poniedziałek, 31 marca 2014

Trochę o urbanistyce i zaśmieceniu Polskich miast

  Wielokrotnie rozmawiając z ludźmi spotykamy się z opinią że Polskie miasta są najzwyczajniej w świecie brzydkie. Że korki, że wszędzie bloki albo domy, że galerie handlowe zbyt duże i przeszkadzają. Jednakże, zapytani co dokładnie im w tym wszystkim nie pasuje, o to jakie są tego przyczyny, twierdzą że nie wiedzą bądź wskazują palcem na polityków i władze samorządowe.

  Niestety, ale nie da się całej winy zrzucić na samo stwierdzenie że "brzydkie" czy "to wina złego zarządzania miastem". Owszem, wina leży w znacznej mierze po stronie władz, jednakże głównymi winowajcami tego stanu rzeczy jesteśmy my, architekci, oraz w jeszcze większej mierze społeczeństwo. Dlaczego tak? Dlaczego architekci? Już spieszę z wyjaśnieniem. Niewielki odsetek studentów architektury pała większą sympatią do urbanistyki. Nie ma co się dziwić, bo to pracochłonny i wymagający temat, ale moim zdaniem niezbędny aby móc tworzyć dobrą architekturę. Co nam po dobrych obiektach, jeśli nie stworzą razem w mieście szeroko pojętej całości, kompozycji urbanistycznej? Po nic. Mogą być i pięknymi perłami architektury, cenionymi na całym świecie, ale same z siebie nie naprawią przestrzeni. Jedynym lekarstwem na ten stan rzeczy jest dogłębne planowanie urbanistyczne, oraz tzw. masterplan, o którym wspomnę później. Sporo architektów równie chętnie porzuca masterplan, czy jakąkolwiek urbanistykę już po odebraniu dyplomu, bo przecież "z tego się nie wyżyje". Dlatego tworzą oni nieraz naprawdę dobre projekty, jednakże nie dbając o ich spójność z resztą zabudowy w danym miejscu. Cóż, jeśli wolicie słuchać się we wszystkim inwestora, bo płaci - wasz wybór. Tylko nie umywajcie potem rąk od spartolonej zabudowy, zwalając całą winę na inwestora czy wykonawcę. Też jesteście tutaj winni - nieraz dużo bardziej od nich, ze względu na posiadaną i niewykorzystaną wiedzę. Równie duży odsetek architektów rzuci że "co z tego że umiemy planować miasta, skoro nikt tego nie chce?" - mają oni absolutną rację. Nie ma sensu projektować całych zespołów miejskich, jeśli każdy woli samowolkę i pozostawienie kształtu miasta inwestorom oraz planom zabudowy miejscowej, wykonywanych często na zlecenie danego inwestora. Tylko proszę, nie narzekajcie później że miasto jest paskudne, bo to zły inwestor tak chce. Też macie głos.

  I tu objawia się drugi największy winowajca. Społeczeństwo. W kontekście urbanistycznym 3/4 obecnego Polskiego społeczeństwa to skończeni idioci. Ludzie którzy mają głęboko gdzieś co się dzieje w mieście, dopóki nowy budynek nie powstanie. Wtedy dopiero zabierają głos, a i to przeciwko pojedynczemu obiektowi, zamiast protestować przeciwko ingerencji w spójność tkanki miejskiej. Tak moi drodzy - o was też mowa. Każdy obywatel ma prawo wyrazić głośno swój sprzeciw przeciwko wielu inwestycjom. Macie prawo powiedzieć że nie chcecie we wskazanym miejscu danego obiektu, bo zaburzy on wygląd ulicy czy nieraz całej dzielnicy. Problem leży w tym że ludziom się zwyczajnie nie chce. Zamiast ruszyć swoje szanowne 4 litery i pójść ze skargą do urzędu miasta, czy nawet inwestora, to większość woli ponarzekać w gronie znajomych po czym uznać że i tak nic nie zdziała i tym samym olać sprawę. W ten sposób nigdy nie uda się zatrzymać postępującego wyniszczania tkanki miejskiej w Polsce, a nasze miasta będą skazane na samowolkę inwestorów oraz przekupność władz samorządowych. Tym samym, jeśli chcecie coś zmienić w mieście - zróbcie to! Zamiast siedzieć i narzekać organizujcie spotkania, nagłaśniajcie wasze niezadowolenie, pokażcie władzom że macie głos. Bo dopóki nie nastąpi ten przełom w ludziach to nawet najlepsi urbaniści nic nie zdziałają. Nic. Choćby i stworzyli genialny masterplan.

  Czym zaś jest ów masterplan? Mówiąc prosto, jest to plan zabudowy tkanki miejskiej na całym obszarze miasta, uwzględniający przyszłe inwestycje, również drogowe. Jest to narzędzie skutecznie wiążące ręce inwestorom, choć niestety nie władzom lokalnym. Niestety, w Polsce masterplany miast praktycznie nie występują, ze względu na zwyczajne niedouczenie ludzi czym to właściwie jest. Drugim ich elementem, skutecznie odstraszającym tych, którzy już poszerzyli swoją wiedzę o pojęcie takowego planu, jest fakt że masterplan wiąże się z wysokimi kosztami przy wprowadzaniu go w życie. Jeśli trzyma się go co do joty, znika możliwość odsprzedawania korzystnego gruntu za bezcen, bo tak prosi np. kuzyn burmistrza, chcąc wybudować w miejscu planowanej obwodnicy jakże cudną willę z oborą i pastwiskiem włącznie. Wymaga on rozpatrywania każdej pojedynczej inwestycji pod kątem spójności z resztą danego obszaru, co niestety zwiększa koszty realizacji. Jednakże ma to swój plus, w postaci zachowania pełnej spójności miasta, a tym samym architektury na bardzo wysokim poziomie. Ciekawostką jest też to, że w porzuconym tak chętnie przez władze lokalne masterplanie Warszawy istniała sensowna obwodnica na terenie Ursynowa, zaś linii metra było zaplanowanych ponad 7, biegnących również nad ziemią. Niestety, jak zwykle wygrała sprzedajność i lenistwo, dzięki czemu musimy się teraz borykać z kłopotliwym wierceniem obwodnicy pod blokowiskami oraz przeciągającą się w czasie budową II linii metra. A wystarczyło posłuchać urbanistów...

środa, 26 marca 2014

Reaper of Souls - Pierwsze wrażenia


  Oto i jest, długo oczekiwane i ożywcze ze swoimi zmianami pierwsze rozszerzenie do Diablo 3. Można zaryzykować stwierdzenie że wraz z premierą dodatku gra nareszcie uzyskała kształt godny premiery wersji podstawowej. Choć wiele aspektów wciąż pozostało bez zmian, to z pewnością te, które zostały już wprowadzone na pewno wyjdą grze na lepsze. Zapraszam was w podróż do świata Anioła Śmierci.


  Główną zmianą jaką można zauważyć po rozpoczęciu nowej przygody jest znaczna zmiana otoczenia. Zamiast jasnych, zazwyczaj ciepłych barw znanych z poprzednich aktów mamy tutaj do czynienia z nagłym mrokiem, rozjaśnianym jedynie z rzadka czerwienią i błękitem. Ten nagły odwrót od feerii jaskrawych barw zdecydowanie wyszedł na plus. W końcu Diablo wygląda tak jak powinno - jest mroczno, duszno i krwawo - i dobrze. Utrzymany w przeważającej mierze w błękitach i szarości wygląd nowego aktu pasuje idealnie do tematu zbuntowanej Śmierci. Zwały trupów na ulicy, wszechobecna panika i rozpacz, ciągła śmierć - to wszystko tworzy jakże potrzebny tej grze klimat zaszczucia i opuszczenia. Teraz naprawdę możemy poczuć się jako jedyna, cienka granica oddzielająca świat Sanktuarium od całkowitego zniszczenia. To co nie udało się przy tworzeniu klimatu w pierwszych 4 aktach historii zostało tutaj w pełni naprawione, poprzez powrócenie do znanego z wcześniejszych odsłon serii wszechobecnego mroku. Mówiąc krótko - jest gęsto, duszno, do kompletu mrocznie i krwawo, a to wszystko czego potrzeba aby móc radośnie rzezać stada demonów i nieumarłych w imię wyższych racji. Wszystko to jest dodatkowo okraszone wspaniałą muzyką, ze wszech miar dopasowaną do zmieniającego się otoczenia.


  Opisując dodatek ciężko nie wspomnieć o fabule, a ta zasługuje na aplauz. Scenarzyści stanęli na wysokości zadania, oddając nam do rąk kawał naprawdę dobrej, spójnej i mającej sens historii. Aby nie psuć nikomu przyjemności z samodzielnego jej odkrywania, zaledwie streszczę jej zarys. Otóż po wydarzeniach wieńczących akcję Diablo 3, postanowiono ukryć dość kłopotliwy kamyk z dala od ludzi, demonów i aniołów. Niestety, nie wszystko poszło zgodnie z planem, gdyż ów kamyk postanowił zabrać sobie niejaki Malthael. Dawniej pełnił on rolę uosobienia mądrości, teraz zaś uznał że dużo zabawniej jest być Aniołem Śmierci. Korzystając z nowego przydomka zabrał on kamień, jednocześnie rozpętując na świecie istną czystkę ludzi. I znów jedyną osobą zdolną powstrzymać go przed trwałym wyludnieniem świata jest nasza postać. Zachęcam do samodzielnego przejścia kampanii, aby przekonać się o swoistej miodności scenariusza nowego aktu. Wszystko tu do siebie pasuje, praktycznie wszystko ma sens, dodajmy jeszcze przeżycia osobiste naszych dość obojętnych dotychczas na swój los towarzyszy i otrzymujemy cudowną, ponurą mieszankę wciągającą nas na długie godziny.

 

  Mimo to, jedną z najbardziej wyczekiwanych zmian, zwłaszcza przez starych fanów "dwójki" jest nowa klasa postaci. Krzyżowiec, bo o nim mowa, to swoisty powrót legendarnego paladyna. Zakuty w blachy, z wielką tarczą w jednej i równie dużym korbaczem w drugiej dłoni, spełnia on nasze marzenia o pacyfikacji wszelkiego zła za pomocą wiary i "odrobiny" stali. Gra się nim bardzo przyjemnie - jest wyważony, choć bardzo wyraźnie faworyzuje bieganie ze wspomnianymi korbaczem i tarczą. Pancerz wygląda na nim odpowiednio twardo, także wrażenie hasania po polu bitwy jako wielki, pancerny młot jest wręcz cudowne i w pełni oddane.

  Warto też wspomnieć o nowym trybie rozgrywki. Wraz z premierą rozszerzenia nie jesteśmy już skazani na nudny, powtarzalny aż do bólu przemiał fragmentów aktów w poszukiwaniu lepszego sprzętu. Teraz dostępny jest również tryb przygody, w którym przeciwnicy, zadania a także bossowie są całkowicie losowi. Niewątpliwie ożywi to grę, kusząc do powrotu tych, których znudziło ciągłe zabijanie tego samego asortymentu wrogów przez długie godziny. Dodatkową zachętą może być zrewidowany system lootu. Ten, opatrzony numerem 2.0, sprawił że w końcu można ubrać naszą postać nie tylko za pomocą  pieniędzy, lecz także zwyczajnie grając. Nie ma już sytuacji gdzie po długich godzinach gry ujrzymy upragniony, ciekawy przedmiot, po czym okaże się kolejnym syfem na sprzedaż. Teraz przedmioty są bardziej dostosowane do postaci którą gramy, co skutecznie eliminuje dawne perełki w ich statystykach.

  

  Zachęcam was, szczególnie tych grających, do samodzielnej przygody z Malthaelem. Gwarantuję że zarówno historia, jak i klimat przyciągną was do monitora na długi czas, dostarczając wprost niezapomnianych wrażeń.

wtorek, 25 marca 2014

Kreml - nie tylko Moskiewski


  Większość osób prawdopodobnie zna ten obiekt. Choć ukazany tutaj z nietypowej perspektywy, bo od rzeki, jest on miejscem o którym możemy ostatnio bardzo dużo usłyszeć w mediach. Mowa oczywiście o Moskiewskim Kremlu. Przed wybuchem rewolucji Bolszewickiej w Rosji był on siedzibą carów, autentycznym symbolem władzy, którym pozostał po dziś dzień. Choć został nieco modernizowany w czasach ZSRR, to jego główne elementy pozostają te same. Potężne założenie pałacowe, cerkiew, legendarny niemal plac czerwony, mauzoleum Lenina. Ale czym właściwie jest ten Kreml?



  Wydawać by się mogło, że to unikalna nazwa, nadana jedynie założeniu w Moskwie. Nic bardziej mylnego. Kremlem na terenach Rosji nazywa się warowne założenia na wzgórzach, będące siedzibą władzy, mieszczące w sobie zazwyczaj pałac oraz cerkiew, będące swoistą formą europejskich twierdz umieszczanych w centrach miast średniowiecznych. Obecnie w Rosji pozostało ich kilkanaście, o ile nie kilkadziesiąt, a kilka także poza granicami kraju, w tym na Ukrainie. Podobnie jak w przypadku Europy Zachodniej, w XVIIIw. w związku z rozbudową miast Kremle straciły swoje znaczenie obronne, pełniąc już tylko funkcje reprezentacyjne. Co zaś z Moskiewskim? Dlaczego akurat ten obiekt jest tak wyjątkowy w skali zjawiska tworzenia tych założeń na terenie całego kraju?

 

  Najpierw trochę historii: Kreml zaczął powstawać w 1147 roku, gdy Jerzy Dołgoruki wydał rozkaz zbudowania na wzgórzu Borowickim drewnianej baszty. Od tego czasu możemy przyjąć Kreml za siedzibę wszelkiej władzy w Moskwie, od książąt Księstwa Moskiewskiego, przez carów, Stalina czy obecnie Władimira Putina. Patrząc na rozmach z jakim stawiano kolejne budynki trudno dziwić się, że Moskiewski Kreml tak szybko stał się istnym centrum Rosji - potężne pałace, bogato zdobione obiekty sakralne i wspomniany już Plac Czerwony - to wszystko złożyło się na obraz jaki znamy dziś. Niestety, nie wszystkie pierwotne elementy przetrwały do dziś. W wyniku działań władz komunistycznych zburzono między innymi monaster Wniebowstąpienia Pańskiego, czy sobór Zbawiciela w Borze. Ciekawostką jest fakt, że obecne władze postarały się o zatarcie drobnego detalu na fasadzie głównego budynku. Mianowicie, zastąpiono symbole sierpa i młota, oraz liter CCCP, pięcioma dwugłowymi orłami Rosji. 


  Ale po kolei: za czasów Księstwa Moskiewskiego, Wielki Książe Iwan III zorganizował przebudowę założenia, zatrudniając wybitnych włoskich architektów, takich jak choćby Petrus Antonius Solarius, który zaprojektował nowy mur i baszty, czy Marcus Ruffus, odpowiedzialny za nowy pałac księcia. Powstały wówczas również 3 nowe kościoły, zaś najwyższym budynkiem w mieście oraz w Księstwie stała się dzwonnica Iwana wielkiego, wzniesiona między 1505 a 1508 rokiem, wyniesiona do swojej obecnej wysokości w 1600 roku. Kiedy nowe mury i kościoły zostały ukończone, monarcha wydał dekret, na mocy którego nie wolno było budować w bezpośrednim sąsiedztwie kompleksu. Iwan Groźny dodatkowo rozbudował kompleks, budując nowy pałac oraz kościoły.

  Po przewrocie w Moskwie władze carskie przeniosły stolicę do Sankt Petersburga, jako miasta bardziej cywilizowanego i spokojnego. Carowie powrócili do Moskwy dopiero po 1773 roku, kiedy to caryca Katarzyna II zapragnęła aby wybudowano jej nowy pałac właśnie na Moskiewskim Kremlu. Wasilij Bażenow, któremu powierzyła prace ząłożył że aby wybudować tam siedzibą godną cesarzowej należy zburzyć większość istniejącej zabudowy. Kiedy skończono przygotowania, prace zostały wstrzymane ze względu na brak funduszy. Dopiero Matwiej Kazakow zdołał dokończyć prace, zmieniając pierwotne plany swojego poprzednika, tworząc piękne budynek senatu, będący późniejszą siedzibą prezydentów Rosji. 

  W czasie wizyty w Moskwie z okazji swojej koronacji, car Mikołaj I był niezadowolony z pałaców Wielkiego oraz Zimowego, wzniesionych pod kierownictwem Rastrelliego w 1750 roku. Z jego rozkazu barokowa zabudowa została wyburzona, zaś prace nad nowym Wielkim Pałacem Kremlowskim powierzono Konstantinowi Thonowi. Miał on konkurować z Pałacem Zimowym pod względem kubatury i jakości wnętrz. Pałac ten wybudowano w latach 1839-1849, zaś wszelkie prace zakończono budową nowego arsenału w 1851 roku. 

  W czasach władzy sowieckiej Dokonano największych zniszczeń na Kremlu, wyburzając kościoły na rzecz szkoły wojskowej. Zarówno Lenin, jak i Stalin chętnie objęli budynek senatu na swoją siedzibę, po przeniesieniu przez Lenina siedziby z Petrogradu do Moskwy w 1918 roku. Od tego czasu zaprzestano wszelkiej ingerencji w strukturę założenia, zaś w 1961 roku ustanowiono muzeum Kremla i otwarto obiekt dla zwiedzających.

niedziela, 23 marca 2014

O rysowaniu słów kilka

  Rysunek to piękna, sięgająca prehistorii i wciąż rozwijana forma sztuki. Jest on bodaj najprostszą i najbardziej rozpowszechnioną formą sztuki, praktykowaną przez nas od najmłodszych lat. Setki tysięcy arkuszy papieru pokrytych dziećmi naszego umysłu i wyobraźni stanowią dowód naszej fascynacji rysunkiem, wszechobecnej dziś w społeczeństwie, a już w szczególności w internecie. Dlaczego akurat ta forma ekspresji?

  Głównym argumentem może być fakt, że do rysunku potrzebujemy jedynie kartki papieru, ołówka i wyobraźni. Ten nieskomplikowany i niewymagający dobór materiałów sprawia że zabieramy się za rysunek już w dzieciństwie, przelewając na papier nasze bazgroły, nieraz pozbawione wszelkiego sensu, oddające jednak pierwsze iskry naszej wyobraźni. Prostota ta stwarza nam możliwość oddawania się tej pasji praktycznie gdziekolwiek - w domu, autobusie, czy na nudnym wykładzie. Zanika ona jednak gdy zabieramy się za coraz bardziej skomplikowane techniki rysunkowe, gdzie musimy już uważać na niezliczoną ilość detali, tak ciężkich do zachowania. Prowadzi to do kolejnej cechy - wierności przedstawienia.

  Oddać rzeczywisty kształt obrazu widzianego w naszym umyśle, bądź stojącego przed nami to niemal ukoronowanie rysunku. Nie da się tego osiągnąć jednak bez uprzedniego długiego treningu, który doskonali nasze zdolności wiernego odwzorowania. Z początku solidne wykonanie nawet najprostszego detalu jest niewyobrażalną wręcz przeszkodą, zmniejszającą się z każdym kolejnym krokiem ku doskonałości pracy. Dojście do tego etapu wierności zajmuje nieraz i kilka lat, także nie ma czym się przejmować jeśli nie potrafimy oddać wszystkich elementów naszego upragnionego rysunku - wszystko przyjdzie z czasem. Prostym sposobem na szlifowanie swoich zdolności jest ciągłe rysowanie kilku rzeczy, gdzie za każdym razem staramy się oddać każdy detal coraz dokładniej. Rysowanie choćby głupiego kubka może być na początku zadaniem niewykonalnym, lecz w momencie gdy narysujemy takich kubków kilkadziesiąt, jesteśmy w stanie zrobić to wyjątkowo dokładnie niemal bez wysiłku. Jednakże rysunek byłby sam w sobie niczym, gdyby nie jego wręcz najważniejszy element, wyobraźnia.

  To ona jest naszym najsilniejszym motorem napędowym w rysunku. Na niej opiera się niemal każda praca, gdyż bez solidnej wyobraźni rysowanie staje się nudne. Największą przyjemnością w rysunku moim zdaniem nie jest rysowanie czegoś co już jest, lecz czegoś co istnieje tylko w naszym umyśle. Dla architektów zdolność ta ma szczególne znaczenie, gdyż to w naszych rekach spoczywa przekształcenie naszej wyobraźni w rzeczywisty, istniejący obiekt, będący nieraz spełnieniem czyichś marzeń. Niezliczone komiksy, fantastyczne grafiki, murale, projekty domów - to wszystko dzieci wyobraźni, najpotężniejszego narzędzia każdego artysty, którego nie da się porzucić czy zniszczyć, nawet najgorszą edukacją i najcięższym rygorem.

  Jedyne co rygor i brak wyobraźni są w stanie zniszczyć w rysownikach to przyjemność z rysowania. Niezwykle łatwo jest przekroczyć cienką, ledwo widoczną linię oddzielającą przyjemność i pasję od przymusu, zabijającego nieraz w ludziach chęć przelewania swojej wyobraźni na papier. Jest to najgorsze co może spotkać początkującego rysownika, szczególnie na studiach, również artystycznych. No bo ile można rysować akty, czy formy geometryczne? Nasz mózg i wyobraźnia potrzebują dzikich, szalonych wyrw w rutynie, aby nie zatracić przyjemności płynącej z rysunku.

środa, 19 marca 2014

O przyjemności płynącej z biegania

"Run girl run! This world is not made for you
 Run girl run! They’re trying to catch you
 Run girl run! Running is a victory
 Run girl run! Break out from society"

  Ten nieco przekształcony fragment utworu Woodkida, "Run boy run", idealnie nadaje się na wstęp do tego wpisu. O Mirror's Edge napisano od czasu wydania niejedną recenzję, wywołano rozliczne dyskusje na jej temat i ogólnie napędzano spory sukces artystyczny produkcji. Co sprawiło, że ta niewątpliwie ciekawa gra odniosła wspomniany sukces?


  Jedną z pierwszych odpowiedzi cisnących się na usta w związku z tym pytaniem jest grafika. Prosta, niemal minimalistyczna w swym wyrazie paleta barw, wśród której dominują błękity, biel i czerwień, idealnie oddaje klimat sterylnego, ściśle kontrolowanego miasta. Nic nie rozprasza niepotrzebnie naszej uwagi, jednocześnie czarując nasze oczy schludnym, choć momentami sztucznym, pięknem. Ukazana nam artystyczna wizja miasta poddanego pełnej inwigilacji, w którym wszystko jest aż do bólu sterylne i okiełznane jest tutaj jednym z głównych czynników, które stworzył oddane grono fanów. Kiedy biegniemy po dachach budynków, kanałach burzowych czy zwyczajnie wnętrzach biur niemal dosłownie czujemy sztuczność tej utopii, wciąż będąc na "krawędzi lustra". Co ciekawe, minimalizm wcale nie stał się tutaj wadą. Ukazane panoramy miasta i ścieżki po których przyjdzie nam biec są zwyczajnie piękne. Ciekawostką artystyczną jest też to że za cały soundtrack posłużył jeden utwór: "Still alive" Lisy Miskovsky, wraz z jego remixami. Kumulacja minimalizmu zarówno w grafice jak i muzyce pozwoliła skupić się graczom na innym, niestety niewykorzystanym w pełni elemencie - fabule.


  Ta jest tutaj prosta i niestety niemal całkowicie przewidywalna. Otóż w mieście, nazywanym jakże wyszukanie "Miastem", gdzie każda informacja jest kontrolowana, a zbrodnia praktycznie wyeliminowana, dochodzi do morderstwa znanego polityka. Głównymi podejrzanymi zostają obecne na miejscu zbrodni dwie siostry, policjantka Kate i kurierka Faith. To w skórę tej drugiej przyjdzie nam się wcielić w czasie gry. Naszym celem jest rozwikłanie sprawy morderstwa własnymi, nie do końca legalnymi metodami i oczyszczenie siostry ze wszelkich zarzutów. Kim są zaś owi kurierzy? To ludzie którzy przenoszą informacje poza kontrolą władz, biegnąc ścieżkami nieznanymi policji, unikający wszelkiej formy kontroli. Są oni wyjęci spod prawa, ścigani przez wszystkie służby w mieście, za opór wobec pełnej inwigilacji. Niestety, wątek kurierów jest tu potraktowany dość powierzchownie, będąc niejako tłem dla naszego śledztwa. Motyw zdrady? Też jest, równie przewidywalny jak praktycznie każdy "zwrot akcji" którym zdecydowali się uraczyć nas twórcy. Można tym samym stwierdzić, że fabuła po prostu jest, lecz jedyne co robi to popycha nas do przodu, prowadząc do kolejnego, bardzo ważnego, o ile nie najważniejszego elementu gry - biegania.


  Bieganie. Kwintesencja gry, jej główny napęd i naprawdę świetnie wykonany element produkcji. Rzadko kiedy zdarza się aby z tej pozornie prostej czynności uczynić najważniejszy element rozgrywki, budując dookoła niego fabułę. Nie mamy tutaj jednak sytuacji, w której mamy zwyczajnie przebiec kawałek ulicy z punktu A do punktu B. Twórcy wymuszają na nas kombinowanie, jak najszybciej przebyć usianymi przeszkodami teren, nie tracąc na dłużej pędu. Sposób w jaki nasza bohaterka przemierza kolejne etapy, skacząc i biegając po kolejnych dachach przyciąga na dłużej do ekranu. Olbrzymim plusem jest to, że to się nie nudzi. Jedynym irytującym, choć bardzo przemyślanym, elementem tego systemu są sytuacje gdy już jednak musimy walczyć z policją. Zasadniczo walka jest tutaj nieobowiązkowa, choć są sytuacje gdy niestety trzeba zacząć stawiać dosyć czynny opór siłom porządkowym. Wówczas, gdy podniesiemy jakąkolwiek broń, nasza postać traci swoje niezwykłe zdolności, nie mogąc wykonywać większości trików użytecznych w czasie ucieczki. Stan ten trwa tak długo, aż nie upuścimy broni by dalej pędzić przed siebie, będąc zawsze po krok przed obławą. Jedyne co niestety rzutuje na genialne odwzorowanie parkouru to brak otwartego świata gry.


  Moim zdaniem gra ta, choć niepozbawiona wad, w pełni zapracowała na swój sukces artystyczny. Produkcja niemal z miejsca podbiła serca graczy, tworząc nowe spojrzenie na gry platformowe. Odkąd oddano nam do rąk Faith, bieganie w grach zmieniło się na zawsze. Wiadomo, nie każdemu może spodobać się minimalizm grafiki, czy ciągłe bieganie, ale uważam że niezależnie od podejścia warto spędzić chwilę przy tej produkcji, aby na własnej skórze przekonać się ile frajdy może dać niemal nieskrępowany bieg na krawędzi prawa.


  W czerwcu 2013 roku, na targach E3 zapowiedziano oficjalnie kolejną odsłonę serii. Nazwana jakże oryginalnie Mirror's Edge będzie kompletnym restartem gry, naprawiającym rzekomo 2 największe błędy poprzedniczki: słabą fabułę i brak otwartego świata. Ponownie wcielimy się w skórę i buty Faith, oraz raz jeszcze popędzimy przez dystopijne Miasto, w na razie nieujawnionym celu. Czym tym razem uraczą nas twórcy? O tym przekonamy się dopiero gdy "będą gotowi".

poniedziałek, 17 marca 2014

Amerykanie muszą się pokazać - czyli ambasady USA na świecie

  Amerykanie to spory i dumny ze swojej wielkości naród. Wszystko tam musi być duże, od dróg, poprzez samochody, budynki, nawet jedzenie, a na ludziach kończąc. Idąc tym tropem, ich ambasady również muszą być duże, pokazujące siłę ich kraju wszystkim pomniejszym narodom, które nie miały na tyle szczęścia aby móc żyć z flagą USA nad domami. Diabli wiedzą skąd w Stanach taka potrzeba przepychu i ukazywania na siłę swojego rozmiaru (fakt że drogi i samochody są tam znacznie szersze nie wziął się znikąd) i wspaniałości. Faktem pozostaje to że tak jak ich kraj, tak ich ambasady zazwyczaj cierpią na manię wielkości. Chciałbym wam przybliżyć część z tych obiektów rozsianych po świecie.



  Na dobry początek dawna ambasada w Stambule. Zaprojektowana w 1873 przez włoskiego architekta Giacomo Leoni jako prywatna rezydencja rodziny Corpi. Jej budowa pochłonęła zawrotną kwotę 99000 ottomańskich złotych lirów, co daje w przeliczeniu kwotę około 7 milionów dzisiejszych dolarów. Sam obiekt z założenia miał być pałacem, zaś praktycznie wszystkie elementy potrzebne do wykończenia wnętrz zostały sprowadzone z Włoch. Dodatkowo, ściany wewnątrz budynku zostały pokryte rozlicznymi malowidłami, które zostały niestety zniszczone, lub zakryte podczas "renowacji" w 1937. Sam Signor Corpi, na którego zlecenie powstawała owa rezydencja, nie dożył kresu jej budowy. Budynek, ukończony krótko po jego śmierci, został odziedziczony przez jego krewnych, którzy postanowili użyczyć obiektu rządowi USA w 1882 roku. Placówka uzyskała status ambasady w 1906 roku, stając się jedną z pierwszych tak ważnych Amerykańskich placówek dyplomatycznych w Europie. Palazzo Corpi pełniło swoją zaszczytną funkcję ambasady aż do 1923 roku, gdy zdecydowano o umieszczeniu stolicy Turcji w Ankarze. Wówczas zaczęto stopniowo przenosić ambasadę do nowej stolicy kraju. Obecnie budynek jest siedzibą konsulatu USA w Stambule.

  

  Kolejnym ciekawym przykładem jest ambasada znajdująca się na terytorium Norwegii. Amerykańska rewolucja wywarła niesamowity wpływ na życie mieszkańców Norwegii, gdyż to na amerykańskiej konstytucji wzorowano się tworząc konstytucję norweską w 1814 roku. Bliska współpraca obojga narodów została dodatkowo wzmocniona przez masową emigrację Norwegów między 1825 a 1940 rokiem, gdy ponad 850 tys. osób znalazło nowy dom za oceanem. Sam budynek został zaprojektowany przez fińsko-amerykańskiego architekta, Eero Sarinena, zaś oddany do użytku został dopiero w 1959 roku. Budynek ten jest dość ciekawy, przede wszystkim ze względu na to, że odbiegał od ówczesnych standardów wznoszenia obiektów biurowych. Posiada on 577 samodzielnych okien, rozlokowanych na 4 kondygnacjach. Tworzy to efekt swoistej otwartości, pomimo czarnych i nieco nieprzyjaznych ścian. Dobrze wpisuje się on w zasadę wielkości, ze względu na jego gabaryty. Sama ambasada działa w tym budynku do dziś.


  Dobrą przeciwwagą dla ukazanych wcześniej obiektów jest ambasada w Canberze. Ustanowiona w 1946 roku, była pierwszą ambasadą na terytorium Australii. Odbiega ona znacznie od tych ukazanych wcześniej, będąc niemal wzorem skromności. Wpisuje się wprost idealnie w teren na którym została wykonana, wyglądając jak kolejny, typowy dom. Próżno tu szukać manii wielkości, czy przesadnej reprezentacyjności. Stylizowana na tradycyjny dom z terenów Virginii, wykonana została z lokalnych materiałów, co miało podkreślić wagę więzi współpracy między narodami. Połączenie amerykańskiej architektury i lokalnego wytwórstwa zaowocowało powstaniem ciekawego, miłego dla oka budynku, pełniącego swoją funkcję po dziś dzień.


  Ostatnim obiektem jest ambasada w Dublinie. Zaprojektowana przez Johna Johansena we współpracy z Michaelem Scottem, stanowi wręcz podręcznikowy przykład jak nie powinno się tworzyć obiektów publicznych. Jej fasada, mająca w zamierzeniu prezentować połączenie irlandzkiej tradycji z amerykańską architekturą, wygląda jak.. W sumie to nie da się określić jak. Moim skromnym zdaniem nie przedstawia ona absolutnie niczego, może poza chęcią doświetlenia wnętrza dziwacznymi, poprzesuwanymi względem siebie oknami w betonowej ramie. Jedynym sukcesem projektu, a i to wątpliwym, jest fakt stworzenia budynku na planie koła, nawiązując tym samym do tradycji celtyckich. Tym samym wpasowuje się w listę obiektów przy których twórcy zbytnio popuścili wodze fantazji, w wyniku czego powstał budynek w najlepszym razie zabawny. Została ona wzniesiona w 1964 roku, pełniąc zamierzoną funkcję po dzień dzisiejszy. 

sobota, 15 marca 2014

Dawno, dawno temu...

  ...w odległej krainie żył i panował zły król. Królestwo dławiło się w biedzie pod jego rządami, chociaż inne królestwa postrzegały je jako bogate. Pieniądze ze skarbca były przepuszczane przez króla i jego zaufanych na prywatne cele i nikt nie miał prawa się temu sprzeciwić. Wielu spośród poddanych wychwalało rządy władcy, okłamując swoich pobratymców, postrzegając biedę innych jako oznakę nieudolności. Sam król lubował się w okłamywaniu swego ludu, obiecywał zmiany, lecz żadnej ze swoich obietnic nie dotrzymał.

  Lud sam był sobie winien, gdyż to on kłamcę królem uznał. Cieszyli się wszyscy z tego wyboru, "oto mąż stanu, co kraj uzdrowi!" wołali. Nikt nie dostrzegł wtedy kłamstwa, które w swoje słowa sączył. Lud prosty wierzył ślepo w puste obietnice, widział w nich koniec swojej biedy. Lecz jak to zwykle w baśniach bywa, lud pomylił się w ocenie srodze, gdyż nie prawdę z ust wybrańca spijał, a kolejne puste łgarstwa.

  Władca szybko chciał umocnić swoją władzę. Dał część władzy swoim zaufanym i pod pozorem prawa wprowadzał stopniowo niewolę. Nakładał nowe podatki, zdzierając i tak biedny lud. Bał się on inteligentnych, także usta chętnie im zamykał, kupił kłamców innych i mędrcami ich ogłosił. Na wzór swego pana mamili ludzi pustym słowem, gasząc w nich wiedzę i nadzieję. A lud pijany kłamstwem słuchał i wciąż ufał. Nie dostrzegał on łańcuchów, ani szansy na odmianę, omamiony pustym blichtrem. A król-kłamca wciąż w najlepsze w kraju szalał.

  I stawiał on wciąż pałace swojej pychy i kłamstw, mianował je szkołami i urzędami. Niszczył każde ziarno prawdy, wpychając do głów posłuszeństwo. Sam ze złota mięso jadał, a lud biedny szczaw spod dróg wybierał. I wtedy każdy kłamcę chwalił, że i on jest jak kraj biedny, że pokorny i pobożny, że to tylko post przed wielką ucztą. I tak się wciąż zwiększała bieda, pochwala przez oszusta. Bo kraj głodny - krajem słabym, a tym samym i posłusznym. A król kłamał wciąż ludowi, chcąc do końca go zniewolić.

  W końcu kłamstwo prawem zrobił, plując na tradycje przodków. W pas pokłonił się z narodem, by mocarzom obcym służyć. Nazwali to nadzieją, że oto oni życie ich odmienią, , że królestwo z kolan wstanie. Obiecał im to wszystko pięknie, a oni kłamstwo znane przyjęli, nie oponując już wcale. I tak zniewalał się lud cały, aby spłacić długi władcy. Zaciskały się kajdany, obce oraz swojskie, znane, już od dawna narzucane. Naród posłuszny usłuchał, gubiąc powoli znaczenie chwały. Sam zaś władca kłamstwa obce wchłonął, we własną łeż uwierzył.

  Wtenczas naród zniewolony znów usłyszał słowa prawdy. Prawda zabolała kłamców, na kłamliwej smyczy odchowanych. Okrzyknęli kłamstwem prawdę, w swoje słowa ślepo wierząc. Naród zaś, oszołomiony, nie odróżniał kłamstw od prawdy, bo za długo był tłamszony. Kłamstwo stało się ich nowym bogiem. Chwalił ich król wielce, sam już w kłamstwie żyjąc. Prawda miała zginąć w jego słowach, nie obudzić duchów starych, co wciąż wolność pamiętały. I zaczęła się obława, co by prawdę zdławić, śpiącego narodu nie zbudzić.

  Lecz nie dały nic mu kłamstwa, lud chciał prawdy słuchać, do wolności wołał. W oczy kłamcy twardo spojrzał i równości wołał. Bał się wówczas kłamca strasznie, szukał wsparcia obcych panów, których smycz mu była miła. I odpowiedzieli władcy obcy, że marnego kłamcy rządy wesprą. Gdyż ich słowa własne fałszem wielkim były, obiecując pomoc wciąż niewolić chcieli. I tak prawda zaginęła, obcą siłą wytępiona.  A król cieszył się z wygranej, choć już władzy nie miał żadnej. Słuchał tylko wiernie panów, wolę ich zaprowadzając. A że każdy z nich był kłamcą, wolność chętnie odbierali, posłuszeństwo nakazali, dając ochłap wolnej woli.

  Coraz większa była bieda, każdy kradł jak tylko zdołał. Wzorem króla kłamstwem żyli, choćby nawet ci zbudzeni. Chcieli zmiany prawa, o wolności śnili, lecz wciąć kłamców wybierali, widząc w nich kres niedoli. I choć prawdę wciąż słyszeli, chociaż słowom ich wierzyli to woleli słodkie kłamstwo, co się nową prawdą stało. Starej chwały nikt już nie znał, każdy się poddańczo kłaniał, by na życie swe zarobić. Nikt już nie potrafił praw zażądać, nie potrafił powstać z kolan. I tak zginał bunt wśród ludu, wygaszony stałym kłamstwem.

  I tak się kończy smutno ta historia, choć jej końca nikt nie poznał. Zakazano wszelkiej prawdy, żyto słowem propagandy. W proch upadał naród stary, pokonany kłamstwem władzy. I choć żyli w nim wciąż wierni, którzy prawdę głosić chcieli, każdy z nich w końcu w kłamstwo wierzył. Dla was jest więc morał taki, by się nigdy nie dać kłamcom, co raz władze uzyskali. Bo gdy władzą są już spici, nigdy wam jej nie oddadzą.



PS:

  Interpretację tego tekstu pozostawiam wam, czytelnikom. I choć zrozumienie jego przesłania może nie być łatwe (mimo jasnego morału), to zachęcam was do analizy. Jeśli ktoś odgadnie przekaz i uzna tekst za warty uwagi, niech podzieli się nim z innymi. Dziękuję.

środa, 12 marca 2014

Hack'n'slashe w pigułce, czyli o tym że nawet rzeź może być przyjemna


  Zapewne wszyscy znają jakże popularną serię Diablo. Gra ta stała się w oczach "specjalistów" narzędziem szatana, służącym do dewastowania i konwertowania umysłów niewinnej młodzieży na satanizm, wypacza światopogląd i nakłania do zamordowania rodziny, znajomych, a w szczególności kleru. Bo czemu by nie.

  Zabawnym jest że najcięższe działa przeciw tej produkcji wytaczają Ci, którzy nie mieli z nią jakiejkolwiek styczności. Święci obrońcy wiary i moralności chcący uchronić swoje pociechy przed czyhającym na każdym kroku satanizmem i wiecznym potępieniem. Słynny już ks. Natanek wprost cudownie ośmieszył się wypowiedzią na ten temat, upatrując diabła choćby w Harrym Potterze. Ale nie o patologii i zidioceniu części kleru oraz społeczeństwa miał być ten wpis.


  Wspomniana seria Diablo niejako utworzyła oraz mocno spopularyzowała gatunek hack'n'slash. Proste zasady rozgrywki szybko przypadły do gustu szerokiemu gronu odbiorców, przyczyniając się do ustalenia ścieżki rozwoju tego gatunku. Otoczka fabularna jedynie zachęcała do dalszej metodycznej, radosnej rzezi kolejnych wrogów, kusząc możliwością zdobycia nowych narzędzi i metod mordu. Zasada zabij aby zabijać szybciej i więcej sprawdziła się w całej rozciągłości, tworząc zarówno oddanych fanów jak i zapalonych wrogów.

  Można się rozwodzić nad szkodliwym wpływem takiej rozrywki, lecz jest to pozbawione sensu. Wątpię aby ktokolwiek po zagraniu w tego typu gry wyszedł na ulicę z krzesłem w dłoni i zaczął nim okładać przechodniów, co jednak nie przeszkadza psychologom wojować z grami bardziej brutalnymi od pasjansa. Sama brutalność jest dość ważnym aspektem tychże gier. Skoro już zabijamy, to chcemy aby wyglądało to efektownie. Mroczna atmosfera jedynie zagęszcza klimat wszechobecnej jatki. Pod żadnym względem nie jest to wada, odrealnia to nieco rozgrywkę, ułatwiając rozróżnienie między światem realnym (jeszcze nigdy nie widziałem aby człowiek uderzony mieczem rozpadał się na kawałki...). Co ciekawe, wszyscy obrońcy moralności i umysłów młodych graczy zapominają że w praktycznie każdym wypadku owa brutalność skierowana jest przeciwko istotom z gruntu złym. Rzadko się zdarza abyśmy dokonywali rzezi niewiniątek.

  Co jeszcze sprawiło że akurat ten gatunek stał się tak popularny? Z pewnością gra ze znajomymi. Wówczas cały mroczny klimat i brutalność ustępują radości ze wspólnej zabawy. Zawsze raźniej unicestwia się zastępy wrogów w gronie znajomych, z którymi można to wszystko obrócić w żart. Dodajmy jeszcze swoistą walkę o bycie skuteczniejszym od nich i otrzymujemy grę idealną.


  Ciekawym odskokiem od typowej rzezi demonów za pomocą magii i broni białej jest Borderlands. Zastąpiono tutaj miecze bronią palną, a demony wszelakimi mętami społecznymi oraz nadmiernie agresywną dziką fauną. Wszystko zostało okraszone nieco komiksową stylistyką i sporą dozą specyficznego humoru, dzięki czemu strzelanie do wszystkiego co się rusza, a nie jest przyjacielem, stało się niesamowicie wręcz zabawne i przyjemne.

poniedziałek, 10 marca 2014

Symbol Warszawy czy przeżytek Polski Ludowej?


  Obiektu ukazanego na zdjęciu chyba nie muszę nikomu przedstawiać. Znany jest wszystkim, każdy ma także o nim jakąś opinię. Zdania na jego temat są dość podzielone, jedni twierdzą że jest brzydki, inni zaś że idealnie pasuje do Warszawy, oraz jest dość ładny. Sam osobiście uważam że na chwilę obecną jest jednym z najciekawszych obiektów stojących w ścisłym centrum stolicy. Owszem, jego architektura na chwilę obecną mocno się postarzała, jednakże wciąż posiada swój niepowtarzalny jak na nasz kraj wdzięk.

  Głównym powodem dla którego można bronić tego obiektu jest to, że stanowi silną przeciwwagę dla okolicznych wieżowców. Jego bryła jest masywna, kolor odcina się od szarości biurowców w jego sąsiedztwie, co stanowi tylko dodatkowy atut. Dodatkową ciekawostką może być fakt że jego obecnie beżowe ściany były niegdyś białe. Ponadto, stał się w ciągu tych kilkudziesięciu lat najbardziej rozpoznawalnym budynkiem w mieście, o ile nie w kraju. To, że technologicznie jest już przestarzały nie ma tutaj wielkiego znaczenia. Pomimo upływu lat wciąż dzielnie trzyma swoją pozycję Warszawskiej dominanty.

  Wiele też mówi o nim jego nazwa. Słowa "Pałac Kultury i Nauki" nie wzięły się z braku lepszego pomysłu projektantów. Oddają one charakter budynku, służącego przez lata za główne centrum wystaw oraz pokazów sztuki wysokiej w Warszawie. Do tej pory skutecznie wypełnia powierzoną mu funkcję, choć na polu nauki ustępuje na rzecz Centrum Nauki Kopernik. Dodatkowo, dzięki swoim wymiarom stał się również obiektem wielu prezentacji świetlnych, w ostatnich dniach symbolizował on solidarność z walczącą Ukrainą.

  Można się czepiać że był i jest symbolem wpływu władz ZSRR na nasz kraj, że służył w PRL tylko do pokazania tego jak bardzo jesteśmy zapatrzeni na wschód. Co prawda, stwierdzenia te nie mają większego sensu, ze względu na to że choć sam budynek był "darem" od władz radzieckich, to daleko mu do jakiejkolwiek usłużności wobec nich. Więcej z robotniczej propagandy mają już w sobie płaskorzeźby na ulicy Marszałkowskiej między placami Konstytucji i Zbawiciela. Sam Pałac nie nosi na sobie żadnych większych elementów socjalistycznych czy propagandowych. A to że jest socrealistycznie surowy jedynie dodaje mu swoistego piękna.

  Spór na jego temat najpewniej nigdy nie ucichnie, rozgrzewając serca architektów, krytyków architektury czy samych mieszkańców Warszawy. Niewykluczone że w przyszłości zniknie on z mapy miasta, zastąpiony kolejnym jednakowym wieżowcem. Moim zdaniem będzie to smutny dzień dla Warszawy, ponieważ wraz z nim zniknie nieodwracalnie część gasnącego powoli i coraz mniej uchwytnego klimatu tego miasta. Zanim jednak ten dzień nastanie pozostanie on symbolem Warszawy którego nie zastąpi żaden nowoczesny biurowiec czy centrum handlowe

czwartek, 6 marca 2014

Ogłoszenia parafialne

  Zgodnie z tytułem, dziś ledwie parę ogłoszeń związanych z blogiem. Jako że idzie wiosna to przydałoby się zrobić wiosenne porządki i doprowadzić bloga do stanu nadającego się do komfortowego czytania. Postaram się sprawnie wyłożyć dzisiejsze wiadomości.

  Po pierwsze i najważniejsze: od dziś wpisy będą ukazywać się 3 razy w tygodniu. Pozwoli to na pełne utrzymanie potrójnej tematyki bloga bez wprowadzania chaosu. Głównym powodem tej zmiany jest brak czasu, gdyż zaczął się kolejny semestr studiów na mojej uczelni, a w związku z tym pojawiła się spora liczba projektów które trzeba wykonać.

  Po drugie: jak już wspominałem, niedługo na blogu zajdzie "kilka" zmian w wystroju. Cóż to za zmiany? Na pewno dojdzie większa przejrzystość oraz trochę nowych informacji. Zmiany te są moim skromnym zdaniem dość ważne dla dalszego istnienia tego skromnego internetowego tworu.

  Po trzecie: fanpage na fb. Panuje tam ostatnio dość mała aktywność, de facto jest na chwilę obecną jedynie kolejnym źródłem informacji o nowych wpisach. Byłbym wdzięczny gdyby wszyscy którzy przeczytają ten wpis zajrzeli również na owy fanpage i kliknęli "lajka". Planuję uczynić go swoistym rozwinięciem bloga, miejscem na mniejsze, niewarte bloga wpisy. Niestety, aby to wszystko rozruszać potrzebuję odrobiny waszego wsparcia.

  Następna kwestia to wszelaka reklama. Nie stosuję metody "obs = obs" co odbija się na zerowej ilości obserwatorów. Jak możecie zauważyć nie ma tutaj reklam, także nie mam z tego żadnych pieniędzy. Piszę dla samej pasji dzielenia się z ludźmi przemyśleniami i traktuję to dość serio. Także jeśli podoba wam się to co dla was tworzę, przyczyńcie się do choćby skromnego rozwoju i rozrostu bloga, ze swojej strony również mogę zaoferować wsparcie co ciekawszym blogom.

  No, to by było na tyle dziś. Najbliższy wpis tutaj pojawi się w okolicach weekendu / po weekendzie. Do tego czasu blog będzie przechodził swoje zmiany, a większość aktywności będzie zachodzić na fanpage'u.

  Link do fanpage'a: http://www.facebook.com/Archgamesev

  Miłego wieczoru.

środa, 5 marca 2014

Ujęcie architektury w sztuce

  Na przestrzeni dziejów architektura stała się wszechobecnym elementem wielu dzieł sztuki. Artyści chętnie uwieczniają w swoich pracach motywy architektoniczne, wraz z całymi obiektami, czyniąc z nich ważny element swoich prac. Stanowią one niejako tło dla wielu pejzaży oraz motyw przewodni dla wszelkich ujęć miejskich. Tym samym najczęściej dobrą architekturę promują nie architekci, a właśnie artyści.



  Tendencja do przedstawiania architektury w obrazach czy malowidłach sięga starożytności, w największym zaś stopniu starożytnego Rzymu. Malarze zaczęli przedstawiać obrazy silnie nacechowane architektonicznie. Co ciekawe, część z nich, chcąc ukazać wady miast, w szczególności pisarze bądź filozofowie, stali się ich głównymi propagatorami. Największy rozkwit ujęć miejskich przypada, jak wspomniałem, na czasy Imperium Rzymskiego. W tym czasie miasta jawił się jako ostoje kultury i cywilizacji w barbarzyńskim świecie. Jest to niewątpliwie zasługą niedoścignionego przez setki lat poziomu architektury i budownictwa w Imperium.



  Drugi okres gloryfikacji miasta oraz architektury w ujęciu artystycznym przypada na okres renesansu. Ludzie zmienili wówczas podejście do miast, które jednocześnie przestały przypominać powiększoną, zagęszczoną i ufortyfikowaną wieś. Artyści lgnęli do monumentalnych katedr oraz eleganckich pałaców, które zaczęły wyrastać w Europie. I znów, tak jak w starożytnym Rzymie, było to zasługą wybitnych architektów tamtych czasów. Miasta na nowo stały się centrami kultury i sztuki, powoli tracąc swoją funkcję twierdz dla wielkiej ilości ludzi. Budynki zyskały na elegancji i stylu, ich elewacje stały się nagle niezwykle interesujące dla obserwatorów, tym samym stały się idealnym wyborem dla malarzy. Dodawały one stylu ich dziełom, zamykając niejako ich kompozycje.


  Pełen rozkwit ukazywania miast w sztuce przypada jednocześnie na okres największego rozkwitu urbanistyki. W czasie rewolucji przemysłowej całe rzesze artystów uwieczniały na płótnie wyrastające w miastach fabryki, gloryfikując wysokie kominy i przestronne wnętrza hal. Co ciekawe, zarówno projektanci jak i artyści zdawali się nie dostrzegać warunków pracy mas robotniczych. Wszyscy skupili swoje oczy na pięknie architektury i rozwoju, ignorując konsekwencje społeczne.

  W poczet artystów tego okresu ukazujących architekturę w sztuce można również włączyć samych architektów. Tworzyli oni wówczas imponujące grafiki oraz rysunki przedstawiające ich dzieła. Urbaniści także znaleźli w tym wszystkim swoje miejsce, projektując rozległe, bogate w detal plany miast podług ich projektów. Prace te, tworzone częstokroć na zamówienie władców, były prawdziwymi perłami planowania przestrzennego.

  W czasach współczesnych, w dobie nieustającej urbanizacji świata, trudno sobie wyobrazić zignorowanie roli architektury w różnorakich formach sztuki. Budynki oraz miasta stają się silną inspiracją dla szerokiego grona twórców, podkreślających monumentalizm, wyrazistość i różnorodność nowoczesnej architektury. Moim zdaniem trend ten, zapoczątkowany tysiące lat temu, ulegnie w przyszłości intensyfikacji. Nie da się bowiem wyrzec potężnego wpływu architektury na nasze życie. Wpływu, które może się już jedynie zwiększać.

wtorek, 4 marca 2014

Gry sieciowe okiem gracza

  Gry sieciowe, w największym stopniu mmo, stanowią kolejny stopień rozwoju grania. Ich popularność zwiększa się z roku na rok, przyciągając prócz graczy również studia zajmujące się tworzeniem gier, na równi z producentami sprzętu. Na czym polega ten zadziwiający fenomen? Co sprawia że tak chętnie wybieramy granie w sieci?

  Jednym z powodów z pewnością jest element rywalizacji w rozgrywce. Twórcy oddają nam do rąk możliwość sprawdzenia swoich sił w grze z żywym człowiekiem, po wielokroć bardziej wymagającym i nieprzewidywalnym niż komputer. Wprowadza to także element losowości, nie do odtworzenia w wydaniu SI. Sprawia to że chętniej gramy z innymi osobami, wykorzystując nieprzewidywalność rozgrywki.

  Ponadto gry sieciowe dają nam możliwość wzięcia udziału w tworzeniu dość wyjątkowej i specyficznej społeczności. Nawiązujemy kontakt z innymi ludźmi, często całkowicie nam obcymi, odnajdując wspólny język i wymuszamy szukanie drogi współpracy, niezbędnej w wielu rozgrywkach wieloosobowych. Idealnym przykładem tworzenia takiej społeczności w grze jest niewątpliwie World of Warcraft (o którym napiszę w przyszłości osobny artykuł). Miliony graczy zmusza się by współzawodniczyli z innymi, kooperowali i nawiązywali kontakt w celu zwiększenia swoich osiągnięć. Nie zawsze przynosi to pozytywne skutki, lecz nie można odmówić tej grze genialnego wykorzystania mechanizmów społecznościowych.

  Kolejnym ważnym aspektem takiej formy rozrywki jest z całą pewnością pewna otwartość i swoboda zabawy. I znów wychodzą tu na pierwszy plan gry mmo. Twórcy z reguł dają graczom świat, narzucają pewne reguły i ograniczenia, po czym pozwalają swobodnie określać w jaki sposób skorzystamy z ofiarowanej nam dozy swobody. Według mnie jest to jedno z lepszych rozwiązań, pod warunkiem że twórcy wyznaczą określony odgórnie cel, nadający sens dłuższej grze, którą nadmierna otwartość może uczynić nudną.

  Tego typu gry są poniekąd spełnieniem dziecięcych marzeń. Dają nam możliwość wcielenia się w wykreowaną przez nas, wymarzoną postać, z którą utożsamiamy się do pewnego stopnia. Tutaj można być kimkolwiek, co wręcz niemiłosiernie kusi. Niestety, ten jakże kuszący aspekt zbiera swoje żniwo wśród słabszej psychicznie części ludzi. Szukają oni ucieczki od problemów realnego świata w grach, starając się odnaleźć w nich namiastkę spokoju i szczęścia. Stąd najczęściej biorą się przypadki uzależnienia od gier.

  Gry sieciowe niewątpliwie są świetną formą rozrywki, pod warunkiem że potrafi się oddzielić świat na ekranie od tego za oknem, oraz dysponuje się odpowiednią ilością wolnego czasu. W innym wypadku możemy wpaść w spiralę ciągłego grania, z której bardzo ciężko uciec. Niezaprzeczalnie są one jednak jednym z najlepszych sposobów grania. Choć moim skromnym zdaniem nic nie zastąpi przyjemności grania w dobre RPG z kubkiem herbaty w dłoni i słuchawkami na uszach.

poniedziałek, 3 marca 2014

Wieże mieszkalne - symbol luksusu czy przyszłość mieszkalnictwa?



  Od kilku lat możemy zaobserwować na świecie postępujący trend budowania w krajach rozwiniętych tzw. wież mieszkalnych. Są one swoistą syntezą znanych nam bloków z drapaczami chmur, wykazując jednak większą ilość cech tych drugich. Wznoszą się one ponad miejski krajobraz, kusząc widokami z okien najbogatszych, gdyż jedynie oni mogą sobie pozwolić na zamieszkanie w takiej wieży.

  W samej Warszawie istnieją obecnie 2 takie obiekty: Cosmopolitan oraz Żagiel. Usytuowane w ścisłym centrum miasta unoszą one mieszkańców ponad zgiełk ulic, stając się tym samym niejako symbolem luksusu, spokojną ostoją w ruchliwym mieście. Niestety, ze względu na wysoką (ponad 20 tys. zł. za m^2) cenę mieszkań znajdują się poza zasięgiem "zwykłych" ludzi.



  Należy się zastanowić jednak czy nie staną się one kiedyś kolejnym krokiem w rozwoju budownictwa mieszkaniowego, wypierając tak popularne obecnie bloki i osiedla domów wielorodzinnych. Na chwilę obecną takie rozważania mają jedynie naturę czysto akademicką, gdyż koszt budowy takiego obiektu, jak również wyzwania konstrukcyjne z tym związane są zwyczajnie zbyt wysokie aby stało się to opłacalne w wymiarze masowym. Moim zdaniem, rozwój tego typu zabudowy, jakkolwiek odległy, jest na dłuższą metę nieunikniony.

  Za takim rozwojem sytuacji przemawia fakt, że już teraz zmagamy się z coraz większym przeludnieniem, szczególnie na terenie Chin, Indii oraz Japonii. Tymczasowym rozwiązaniem w Chinach było masowe stawianie bloków z wielkiej płyty, jednakże pogłębiło to jedynie degradację środowiska naturalnego, zniszczonego już silnie rozwiniętym przemysłem. Sądzę że głównym krajem, który w najbliższych latach zainwestuje najwięcej w rozwój wież mieszkalnych będzie Japonia. Kraj ten, ze względu na niewielką ilość dostępnego pod budowę terenu jest niejako skazany na pionowy wzrost swoich miast.

  Rozwój wież mieszkalnych sugeruje nam również literatura SF. Wielokrotnie widzimy tam obraz niebotycznych miast-wież, w których żyją tysiące ludzi, zgromadzeni na niewielkiej przecież przestrzeni. Według mnie jest to wyrażanie pragnienia utopijnych urbanistów o zabudowie wertykalnej, która ma najwięcej szans na zagoszczenie na stałe w miastach przyszłości. Niestety, póki co są to jedynie utopijne marzenia, a my jesteśmy skazani na życie bliżej ziemi. Najpewniej rozwój tychże wież poprzedzą silne protesty mieszkańców miast, nawykłych do niskiej zabudowy, lecz przyszłości mieszkań i tak należy upatrywać raczej w smukłych, wysokich wieżach, niż w rozlewających się przedmieściach miast Ameryki.

sobota, 1 marca 2014

Historia architektury - paradoks na architekturze

  Mogłoby się wydawać że historia architektury jest jednym z najważniejszych zagadnień w czasie studiowania architektury. Owszem, przedmiot ten jest ważny, lecz podejście studentów jest wręcz zatrważające i świadczy o czymś całkiem przeciwnym.

  Zdecydowana większość studentów architektury najzwyczajniej w świecie olewa te zajęcia, moim zdaniem całkowicie słusznie. Historia architektury to wręcz podręcznikowy przykład zasady "3Z" lub w skrajnych przypadkach nawet "4Z" (zakuć, zaliczyć, zapomnieć, zapić). Zajęcia te nie dość że są najczęściej patologicznie nudne, to dodatkowo posiadają olbrzymią ilość materiału kompletnie niepotrzebnego w dalszej edukacji oraz pracy zawodowej.

  Poznawanie tego zagadnienia na własną rękę staje się o wiele bardziej owocne, gdyż możemy skupić się na rzetelnym poznaniu interesujących nas okresów historycznych. Dzięki temu nie musimy przedzierać się przez nudny materiał omawiany na uczelni. Beznadziejny prowadzący potrafi zabić w studencie zapał i zamiłowanie do dowolnie wybranego okresu, co skutecznie zniechęca do poznawania zabytków architektury.

  O skutkach zajęć ze złym prowadzącym mógłbym powiedzieć dużo z własnych doświadczeń. Wykłady prowadzone w sposób tak nudny, że lepszym wyjściem jest już wyjście na piwo, idealnie ukazują czym są te zajęcia. Osoba prowadząca zajęcia potrafiła zabić nawet tak ciekawy okres jak renesans włoski. Także jeśli kiedykolwiek przyjdzie wam wybrać się na architekturę - w miarę możliwości zignorujcie ten wykład i poznajcie historię architektury na własną rękę. Nauczycie się więcej i oszczędzicie sobie czasu oraz nerwów.

Gracz - z czym to się je


  Wszyscy znamy stereotypowy obraz gracza. Gruby, leniwy, niechlujny. Nie posiada on znajomych poza swoimi grami, nie wychodzi ze swojej samotni jeśli nie musi, izoluje się od szeroko pojętej rzeczywistości. Jednym słowem - patologia. Tak właśnie postrzega graczy spora część świata, uparcie nie chcąc zmienić zdania.

  Wielu ludzi wierzy ślepo w liczne artykuły o tym jak to gry wywołują agresję, sprawiają że młodzież wychodzi z bronią na ulice po czym zaczyna strzelać do ludzi, myśląc że to tylko gra. Na szczęście artykuły te są w znacznej mierze wyssane z palca, pisane przez ludzi ludzi którzy nigdy nie mieli faktycznej styczności z grami i środowiskiem graczy. Faktycznych zbrodni na tle gier odnotowano na całym świecie ledwie kilkanaście, co skutecznie obala pogląd gracz - psychopata.

  Mając dość dobry wgląd w to środowisko, ze względu na wieloletnie granie, mogę jasno stwierdzić że stereotypowy obraz gracza samotnika to kłamstwo. Owszem, gracze poświęcają sporo czasu na swoją pasję, niejednokrotnie kosztem życia towarzyskiego, nie są to jednak ludzie którzy oddają się tylko i wyłącznie grom.

  Co ciekawe, wielu graczy to ludzie naprawdę inteligentni. Jedni z najlepszych graczy to równocześnie ludzie oczytani i kulturalni, mający dobrą pracę, zdrowe życie towarzyskie i studiujący nieraz bardzo wymagające kierunki. Godzą oni pracę, studia i życie prywatne z niezwykłą pasją jaką są gry.

  Sporo mówi się o fanatycznym wręcz oddaniu grom, jako głównego przykładu używając World of Warcraft. Ludzie gotowi zabić za grę bądź z jej powodu, głoszący poglądy żywcem wyjęte z gry - oto obraz serwowany nam przez media. Patrząc na to przez pryzmat 3 lat spędzonych przy tej grze zmuszony jestem obalić i ten stereotyp. Owszem, zdarzają się idioci traktujący grę jako sposób życia, jednakże jest to jedynie skromny ułamek olbrzymiej ilości graczy. Większość z nich na szczęście potrafi odseparować świat w grze od tego rzeczywistego.

  Mylnym poglądem jest również stwierdzenie że gracze jedynie przepuszczają na swojej pasji pieniądze. Profesjonalne granie, upublicznianie swoich gier na youtubie czy twitchu może się przełożyć na duże pieniądze. Liczne turnieje międzynarodowe, reklamy na blogach itp. potrafią sprawić że granie staje się niejako pracą na pełen etat.

  Można by wymieniać kolejne stereotypy praktycznie w nieskończoność. Faktem jest jednak że obraz gracza, a na tle tegoż całej społeczności graczy,  tak chętnie ukazywany przez media jest całkowicie odmienny od rzeczywistości.