Run girl run! They’re trying to catch you
Run girl run! Running is a victory
Run girl run! Break out from society"
Ten nieco przekształcony fragment utworu Woodkida, "Run boy run", idealnie nadaje się na wstęp do tego wpisu. O Mirror's Edge napisano od czasu wydania niejedną recenzję, wywołano rozliczne dyskusje na jej temat i ogólnie napędzano spory sukces artystyczny produkcji. Co sprawiło, że ta niewątpliwie ciekawa gra odniosła wspomniany sukces?
Jedną z pierwszych odpowiedzi cisnących się na usta w związku z tym pytaniem jest grafika. Prosta, niemal minimalistyczna w swym wyrazie paleta barw, wśród której dominują błękity, biel i czerwień, idealnie oddaje klimat sterylnego, ściśle kontrolowanego miasta. Nic nie rozprasza niepotrzebnie naszej uwagi, jednocześnie czarując nasze oczy schludnym, choć momentami sztucznym, pięknem. Ukazana nam artystyczna wizja miasta poddanego pełnej inwigilacji, w którym wszystko jest aż do bólu sterylne i okiełznane jest tutaj jednym z głównych czynników, które stworzył oddane grono fanów. Kiedy biegniemy po dachach budynków, kanałach burzowych czy zwyczajnie wnętrzach biur niemal dosłownie czujemy sztuczność tej utopii, wciąż będąc na "krawędzi lustra". Co ciekawe, minimalizm wcale nie stał się tutaj wadą. Ukazane panoramy miasta i ścieżki po których przyjdzie nam biec są zwyczajnie piękne. Ciekawostką artystyczną jest też to że za cały soundtrack posłużył jeden utwór: "Still alive" Lisy Miskovsky, wraz z jego remixami. Kumulacja minimalizmu zarówno w grafice jak i muzyce pozwoliła skupić się graczom na innym, niestety niewykorzystanym w pełni elemencie - fabule.
Ta jest tutaj prosta i niestety niemal całkowicie przewidywalna. Otóż w mieście, nazywanym jakże wyszukanie "Miastem", gdzie każda informacja jest kontrolowana, a zbrodnia praktycznie wyeliminowana, dochodzi do morderstwa znanego polityka. Głównymi podejrzanymi zostają obecne na miejscu zbrodni dwie siostry, policjantka Kate i kurierka Faith. To w skórę tej drugiej przyjdzie nam się wcielić w czasie gry. Naszym celem jest rozwikłanie sprawy morderstwa własnymi, nie do końca legalnymi metodami i oczyszczenie siostry ze wszelkich zarzutów. Kim są zaś owi kurierzy? To ludzie którzy przenoszą informacje poza kontrolą władz, biegnąc ścieżkami nieznanymi policji, unikający wszelkiej formy kontroli. Są oni wyjęci spod prawa, ścigani przez wszystkie służby w mieście, za opór wobec pełnej inwigilacji. Niestety, wątek kurierów jest tu potraktowany dość powierzchownie, będąc niejako tłem dla naszego śledztwa. Motyw zdrady? Też jest, równie przewidywalny jak praktycznie każdy "zwrot akcji" którym zdecydowali się uraczyć nas twórcy. Można tym samym stwierdzić, że fabuła po prostu jest, lecz jedyne co robi to popycha nas do przodu, prowadząc do kolejnego, bardzo ważnego, o ile nie najważniejszego elementu gry - biegania.
Bieganie. Kwintesencja gry, jej główny napęd i naprawdę świetnie wykonany element produkcji. Rzadko kiedy zdarza się aby z tej pozornie prostej czynności uczynić najważniejszy element rozgrywki, budując dookoła niego fabułę. Nie mamy tutaj jednak sytuacji, w której mamy zwyczajnie przebiec kawałek ulicy z punktu A do punktu B. Twórcy wymuszają na nas kombinowanie, jak najszybciej przebyć usianymi przeszkodami teren, nie tracąc na dłużej pędu. Sposób w jaki nasza bohaterka przemierza kolejne etapy, skacząc i biegając po kolejnych dachach przyciąga na dłużej do ekranu. Olbrzymim plusem jest to, że to się nie nudzi. Jedynym irytującym, choć bardzo przemyślanym, elementem tego systemu są sytuacje gdy już jednak musimy walczyć z policją. Zasadniczo walka jest tutaj nieobowiązkowa, choć są sytuacje gdy niestety trzeba zacząć stawiać dosyć czynny opór siłom porządkowym. Wówczas, gdy podniesiemy jakąkolwiek broń, nasza postać traci swoje niezwykłe zdolności, nie mogąc wykonywać większości trików użytecznych w czasie ucieczki. Stan ten trwa tak długo, aż nie upuścimy broni by dalej pędzić przed siebie, będąc zawsze po krok przed obławą. Jedyne co niestety rzutuje na genialne odwzorowanie parkouru to brak otwartego świata gry.
Moim zdaniem gra ta, choć niepozbawiona wad, w pełni zapracowała na swój sukces artystyczny. Produkcja niemal z miejsca podbiła serca graczy, tworząc nowe spojrzenie na gry platformowe. Odkąd oddano nam do rąk Faith, bieganie w grach zmieniło się na zawsze. Wiadomo, nie każdemu może spodobać się minimalizm grafiki, czy ciągłe bieganie, ale uważam że niezależnie od podejścia warto spędzić chwilę przy tej produkcji, aby na własnej skórze przekonać się ile frajdy może dać niemal nieskrępowany bieg na krawędzi prawa.
W czerwcu 2013 roku, na targach E3 zapowiedziano oficjalnie kolejną odsłonę serii. Nazwana jakże oryginalnie Mirror's Edge będzie kompletnym restartem gry, naprawiającym rzekomo 2 największe błędy poprzedniczki: słabą fabułę i brak otwartego świata. Ponownie wcielimy się w skórę i buty Faith, oraz raz jeszcze popędzimy przez dystopijne Miasto, w na razie nieujawnionym celu. Czym tym razem uraczą nas twórcy? O tym przekonamy się dopiero gdy "będą gotowi".
Za słabą fabuę bodajże odpowiadała Rihanna Prachet czy jakoś tak (mam kiepską pamięć do nazwisk, imion, nazw etc), córka tego sławnego pisarza. Tłumaczyła się, że nie miała swobody w tworzeniu scenariusza, że była ograniczona do pewnych punktów, ale uważam to za bzdurę. Gdyby się postarała, na pewno wymyśliłaby coś ciekawego.
OdpowiedzUsuńA.J.