"Moi drodzy. Jak to rzekł kiedyś Heraklit z Efezu "Wszystko płynie, nic nie stoi w miejscu". Oznacza to że także i moja twórczość ulega zmianom, nieuchronnym, choć zapewne zbawczym. Mianowicie, od dnia dzisiejszego blog przechodzi do historii. Nie mam zamiaru go dalej prowadzić, całą uwagę poświęcając aktywności na stronie na fb. Ta również ulegnie drobnym zmianom, jak choćby zmianie nazwy i całkowitemu przejściu na tematykę architektoniczną. Powód jest bardzo prosty: w polskiej części fb właściwie nie ma porządnej niezależnej strony poświęconej architekturze. Czas najwyższy to zmienić, serwując wam posty o architekturze na poziomie do jakiego przywykli czytelnicy bloga. Stare linki do postów na blogu pozostaną na stronie, jako archiwum działalności. Pozdrawiam i zapraszam do dalszego czytania tekstów o architekturze okiem studenta"
Jest to ostatni tekst na tym blogu. Od dnia jego założenia, tj. 26 lutego 2014 roku dorobił się 33 postów, 6 obserwatorów, 18 komentarzy i ponad 980 odwiedzin. Nadszedł jednak czas aby udał się na zasłużony wieczny spoczynek. Formuła potrójnej tematyki nie wypaliła, wprowadzając jedynie zamęt wśród czytelników, nie wiedzących czego się spodziewać. Dlatego właśnie uznałem że dalsza jego egzystencja w takiej formie, a tym bardziej jego dalsza jakakolwiek egzystencja, po prostu nie ma sensu. Ci, którym spodobał się styl tematów architektonicznych mogą śmiało kontynuować obserwację poprzez polubienie strony na fb, do której link znajdzie się poniżej. I choć te blisko 3 miesiące pracy włożonej w bloga prosi się o dłuższe epitafium, to lepiej zakończyć jego egzystencję tu i teraz. Sam blog pozostanie w sieci, jako archiwum tekstów, z których wybrane o tematyce architektonicznej pojawią się na stronie. Także nie żegnam się z wami całkowicie, licząc na waszą obecność na stronie. Do przeczytania :)
Link do strony: https://www.facebook.com/wiesciarchitektoniczne
Architektura. Gry. Patologia. Czyli student architektury pisze dla was o wszystkim co uzna za warte waszej uwagi
niedziela, 18 maja 2014
sobota, 17 maja 2014
Zona domaga się szacunku - czyli o serii S.T.A.L.K.E.R
Zona. Tajemnicza strefa, powstała po nagłej, drugiej eksplozji reaktora nr. 4 w Czarnobylu. Eksplozji, która dosłownie wywróciła do góry nogami wszystko, co do tej pory rozumieliśmy. Która stworzyła miejsce, którego zwyczajny człowiek nie jest w stanie sobie wyobrazić nawet w najgorszym koszmarze. I dała okazję do zarobku tym, którzy byli na tyle odważni aby przebić się przez wojskowy kordon, w celu szukania niezwykle cennych artefaktów. Stworzyła świat, w którym śmierć mogła nadejść z każdej strony. I który pokochali gracze na całym świecie. Witajcie w Zonie, miejscu w którym możesz stać się bogaty równie szybko jak martwy, a o Twoim przeżyciu nieraz decyduje jak szybko zdołasz zabić drugiego człowieka, bądź zmutowane zwierzę. Oraz to jak dobrze słuchasz tykania licznika Geigera.
Wszystko zaczęło się od 2 rzeczy: książki "Piknik na skraju drogi" autorstwa braci Strugackich, oraz od filmu "Stalker" Andrieja Tarkowskiego z 1979 roku. Mimo że istniały pewne rozbieżności między fabułą książki i filmu, to jeden element był wspólny. Odcięta od świata przez wojsko Zona. W książce Strugackich została ona utworzona w wyniku wizyty obcej cywilizacji na naszej planecie. Wizyta ta obfitowała w obdarowywanie ludzi mutacjami, nagłe manewry wojska, tuszowanie prawdziwej natury zjawiska przed opinią publiczną i liczne anomalie w punkcie lądowania. Ludzie starali się usilnie zrozumieć ślady obecności kosmitów, jednak rezultat był dość mizerny. W filmie, stworzonym przy udziale braci Strugackich, nie znamy dokładnie pochodzenia ani lokalizacji Zony. Nie wiemy o niej praktycznie nic, ponad to że wstęp do niej jest zakazany, a całego terenu pilnuje wojsko. Sama fabuła też mówi nam niewiele. Ot, dwójka ludzi, Profesor i Pisarz, którzy najmują Stalkera aby zaprowadził ich do Zony. Nie znamy ich motywów, nie znamy dokładnego celu, w sumie nie dowiadujemy się niczego. Daje nam to pole do rozważań na temat istoty Zony i celu podróży bohaterów. Postać Stalkera oraz sama Zona zainspirowały swego czasu dosyć mało znane ukraińskie studio GSC do stworzenia istnej perły wśród gier.
W 2007 roku światło dzienne ujrzała gra S.T.A.L.K.E.R. - Cień Czarnobyla. Od samego początku pokazywała że nie grafika a wprost promieniujący z ekranu klimat będzie sztandarowym elementem gry. Wskazywało na to chociażby intrygujące intro: oto wioząca trupy ciężarówka ulega wypadkowi. Jeden z trupów zostaje zaniesiony do lokalnego handlarza, gdzie nagle ożywa, widząc słowa wskazujące jego jedyne zadanie - zabić Striełoka. Wokół tego osadzono całą fabułę, która prowadzi nas po napromieniowanej Zonie, strefie o średnicy 30 km roztoczonej wokół zniszczonego reaktora nr. 4 w Czarnobylu. To własnie Zona gra tutaj pierwsze skrzypce, przyćmiewając niezgorszą fabułę, oraz budując swoją własną historię, której nie jesteśmy w stanie poznać do końca nie zgłębiając się w dosłownie wszystkie jej zakamarki. I właśnie owe szperanie po świecie gry, rozgrywane równocześnie z poszukiwaniem naszego celu, jest powodem dla którego tą produkcję pomimo wielu błędów można uznać za prawdziwy majstersztyk. Dodajmy do tego uzbrojenie które każdy kto ma jakąkolwiek styczność z militariami zna i kocha, sensowny zapas amunicji i wrogów których możemy bezkarnie ustrzelić, a majstersztyk zmienia się w arcydzieło przykuwające graczy do monitorów na długie godziny.
Seria doczekała się dwóch kolejnych części: prologu, opatrzonego podtytułem "Czyste niebo" oraz właściwej kontynuacji, "Zew Prypeci". Obie produkcje pozwoliły nam spojrzeć na Zonę z dwóch całkowicie różnych perspektyw. W "Czystym niebie" przyszło nam wcielić się w rolę najemnika, Szramy, który za wszelką cenę chce wyjaśnić co za idiota próbuje dostać się do na pozór całkowicie niedostępnego serca Zony, zabijając przy tym wielu stalkerów. Jednocześnie zostajemy uwikłani w ciągłą wojnę między frakcjami walczącymi o kontrolę nad jak największym terenem, a tym samym możliwością spokojnego poszukiwania artefaktów. Druga gra, osadzona tuż po wydarzeniach z "Cienia Czarnobyla" pakuje nas w kamasze żołnierza, członka frakcji zwalczającej do tej pory wszystkich którzy poruszali się po Zonie bez ich zgody. Naszym celem jest ustalenie dlaczego helikoptery widoczne w zakończeniu "Cienia" spadły na ziemię. W tym celu będziemy musieli na własnej skórze doświadczyć życia stalkera, nie licząc na specjalne wsparcie wojska. Obie części serii jeszcze bardziej pogłębiły klimat Zony, pokazując nam nieznane dotąd jej fragmenty, jak choćby owiany złą sławą czerwony las (który naprawdę istnieje - nazwa pochodzi od koloru jaki przybrały liście, oraz stopniu napromieniowania po katastrofie w 1986 roku).
S.T.A.L.K.E.R to seria w którą powinien zagrać każdy, kto lubi wymagające, ociekające ciężkim klimatem gry. Nie zawiodą się fani oczekujący dość realistycznego strzelania, jak również domorośli pogromcy zmutowanego zwierza. Jest tylko jedno ale - ilość błędów, która chociażby w "Czystym niebie" uniemożliwia nieraz ukończeniu pewnych wątków, przede wszystkim wojny frakcji. Jednakże jeśli potrafimy przejść do porządku dziennego nad takimi drobiazgami, to cała seria wciągnie nas od samego początku, nie dając opuścić Zony przez długie wieczory.
środa, 14 maja 2014
Podglądając naturę - o architekturze organicznej
Ludzkość praktycznie od zarania swojej historii obserwuje przyrodę, czerpiąc z niej inspiracje. Inspirowała nas przede wszystkim gładkość występująca w przyrodzie, jej przystosowanie do miejsca występowania, oraz poczucie bliskości z nią. Podglądaliśmy naturę przez stulecia, ucząc się od niej określonych zachowań i na podstawie zdobytej wiedzy udoskonalaliśmy nasze własne narzędzia. Wraz z nimi szedł postęp, który poskutkował coraz większym zniszczeniem tak ukochanej przez nas przyrody. Ludzie, a wraz z nimi architektura, stali się skrajnie ekspansywni, wydzierając każdy skrawek terenu naturze i przekształcając go podług swojej własnej, ograniczonej woli. Zaczęło się to zmieniać w XX wieku, kiedy to część modernistów zapragnęła tworzyć w zgodzie z naturą, stając się prekursorami nowego trendu w architekturze - architektury organicznej.
Ci prekursorzy dostrzegli piękno w samej naturze, niekoniecznie dostosowanej do ludzkich potrzeb. Propagowali oni wpisywanie architektury w miejsce, zachowując przy tym jej dzikość. Wyznawali pogląd, że to nie przyroda lokalizacji ma się dostosować do wizji architekta, a właśnie owa wizja do miejsca w którym pragniemy umieścić nasz obiekt. Był to całkowicie nowy kierunek rozwoju architektury, wnoszący powiew świeżości do dość skostniałej dziedziny. Efektem tych prac jest np. Dom nad wodospadem Franka Lloyda Wrighta. Był on jednym z owych pionierów organiczności w budowaniu, który dobrze rozumiał kontekst miejsca. Za jego przykładem szybko poszło wielu innych modernistów, którzy nie zarzucając swojego podejścia do kształtowania samej bryły zaczęli poszukiwać nowych sposobów na jej przedstawienie. Ich pierwsze eksperymenty nie były może idealne, ale to one wyznaczyły kierunek przyszłym architektom organicznym. Można śmiało powiedzieć że podejście tych założycieli miało w sobie najwięcej sensu, gdyż nie starali się zbyt mocno zmodernizować samej architektury a jedynie nauczyć ludzi szacunku wobec natury którą zastają gdy przyjdzie im projektować. Bo po co wycinać drzewa na działce, skoro mogą one przy odrobinie wysiłku podkreślić walory stawianego obiektu? Dlaczego koniecznie musimy zdominować świat naszą ekspansją, niszcząc jego naturalne piękno? Dlaczego to przyroda ma ulec naszym żądaniom, skoro istnieje dłużej niż my? Czy architektura jest w stanie koegzystować z dzikością świata? Są to główne pytania które zawdzięczamy tym pierwotnym działaczom postępu, tak jak odpowiedzi których nam udzielili. Otóż nie musimy niszczyć świata aby w nim mieszkać. Możemy w pełni zintegrować się z jego pięknem, nie zatracając jednocześnie naszego komfortu czy jakości architektury. Jednak tam gdzie widzieli oni jedynie postęp w dostosowaniu się do otoczenia, ich następcy dostrzegli szansę na zmianę samej architektury na wzór natury.
Nowe pokolenie architektów organicznych wyszło z założenia, że skoro nieraz nie jesteśmy w stanie dopasować architektury do przyrody (np. ze względu na jej brak w danym miejscu) to powinniśmy stworzyć obiekty jak najbardziej oddające przyrodę w swoim wyglądzie. Doprowadzili oni architekturę organiczną do punktu w którym znajduje się ona obecnie, zachowując jednak tylko niektóre wizje swoich mentorów nienaruszone. Efektem prac tego świeżego pokolenia są budynki, które nie przypominają nieraz niczego znamy pod tym pojęciem. Stały się skomplikowane, nieregularne, płynnie przechodzące między kształtami, niejako rozmywające się ze swoim przesłaniem. Według ich projektantów są one przyszłością, gdzie człowiek wprowadzi samego siebie, a także swój świat w całkowitą harmonię z naturą, nie tylko za pomocą dopasowania, a także za pomocą naśladownictwa. Póki co ich wizje pozostają zazwyczaj jedynie w sferze projektowej, przynajmniej te bardziej nietypowe, jak chociażby ukazany wyżej budynek w kształcie skrzydła motyla pokrytego roślinnością. Główną barierą dla ich prac są przede wszystkim ograniczenia techniczne oraz brak zainteresowania ze strony inwestorów, wolących dawny, twardy system architektury prostej i wymagającej od otoczenia pełnego posłuszeństwa. Czy kiedykolwiek zdołają się oni wybić na prowadzenie wśród architektów na świecie? Czas pokaże. Póki co wszystko wskazuje jednak że architektura organiczna jeszcze kiedyś zajmie należne jej miejsce w kanonie historii architektury, jako nie tyle odłam modernizmu, a pełnoprawny okres architektoniczny.
środa, 7 maja 2014
Sprawdź z kim spała twoja matka - czyli Dota 2 w pigułce
"Już dziś sprawdź z kim spała twoja matka!", "odkryj magię grania wraz z upośledzonymi świnkami morskimi!", "odkryj w sobie nienawiść do Rosjan!". Te i tym podobne hasła mogłyby swobodnie reklamować Dotę 2. Grę, która prędzej czy później wyrobi u nas nieznane dotąd nawyki, jak choćby zrozumienie każdego słowa zapisanego cyrylicą jako przekleństwa lub bełkotu pijaka. W poczet oferowanych umiejętności możemy śmiało wliczyć również celne ciskanie myszką, opanowanie sztuki walki z biurkiem za pomocą klawiatury, czy też poznanie nowych przekleństw, częstokroć tworzonych przez nas samych w reakcji na sytuację na ekranie. Który to ekran w przypadku bardziej nadpobudliwych graczy również może zapoznać się z atrakcją jaką jest lot w kierunku najbliższej ściany. Szklanki w sumie też. Mówiąc krótko - możemy szybko zrozumieć jak wielkie posiadamy pokłady nienawiści wobec ludzi. Oraz odkryć z kim według innych graczy spała nasza matka.
Czym właściwie jest Dota 2? To gra typu MOBA, gdzie dwie pięcioosobowe drużyny staja naprzeciw siebie z jednym celem w głowie - wyrżnąć przeciwną drużynę i zniszczyć ich główny budynek. Tak najszybciej możemy podsumować mechanikę gry, nie zagłębiając się w rozliczne odnośniki dotyczące fabuły tak samej gry jak i postaci w niej występujących. Bo w sumie fabułą nie ma tutaj jakiegokolwiek znaczenia. Ważne jest to, że mamy czym i gdzie grać, co zabijać i na co wydawać zarobione za zabijanie pieniądze. Czego chcieć więcej? Gracze zazwyczaj udzielą jednej odpowiedzi - niczego. Dota 2 z nawiązką spełnia pokładane w niej oczekiwania, oferując miłą grafikę, przyjemną formę rozgrywki i multum sposobów by zabić wrogą drużynę. A to w przypadku gier z tego gatunku jest aż nadto wystarczające by gra była uznana za dobrą. Jest jednak pewien element, skutecznie zniechęcający do gry. Mowa tu oczywiście o społeczności. A przynajmniej o jej zdecydowanej większości.
Gracze których spotkamy na naszej drodze są dość specyficznym towarzystwem. Od naprawdę miłych, uprzejmych ludzi ,z którymi aż przyjemnie się gra, przez furiatów, akcentujących każde niepowodzenie uznaniem nas za skończonego imbecyla, po prawdziwych idiotów - stworzenia równie rozgarnięte co leming po lobotomii. Ważnym aspektem są tutaj również Rosjanie. Stanowią oni jakby odrębny gatunek ludzi, rzadko kiedy rozumiejący cokolwiek poza rosyjskim, traktujący wszystkich którzy nie są w stanie pisać cyrylicą co najwyżej jak podludzi. W czasie całej mojej styczności z grą nie spotkałem choćby jednego naprawdę przyjemnego w obyciu gracza z Rosji. Widać paskudny charakter jest tam dziedziczny. Albo narzucony pod karą śmierci. Rosyjscy gracze to ludzie obecni wszędzie - od serwerów Rosyjskich, po serwery Australijskie. Nie da się przed nimi uciec, a szansa na ich spotkanie jest tym większa im bliżej Rosji znajduje się wybrany przez nas region gry. Na przykładzie Doty wybitnie widać że jednakowoż Rosja faktycznie jest blisko wszystkich, nawet Afryki. Zbliżoną do nich częścią społeczności są wszechobecni internetowi frustraci, nie potrafiący najwyraźniej rozładować napięcia w świecie rzeczywistym. Skazują oni przez to innych graczy na wysłuchiwanie wszelakich obelg, co dość skutecznie uprzykrza grę. Wybitnie rozeźleni potrafią nawet zacząć psuć rozgrywkę swojej drużynie, co jeszcze bardziej pogłębia nienawiść jaką darzą ich inni gracze.
Całkiem odrębną grupą są tutaj wspomniane lemingi. Ich głupota i swoista świeżość wobec gry są na swój sposób urocze. Oczywiście tak długo jak są w przeciwnej drużynie i to my boleśnie uświadamiamy ich jak bardzo zawodzi ich sposób myślenia. Cała perspektywa ulega diametralnej zmianie gdy takowi trafią do naszej drużyny. Wtedy potrafią urosnąć w hierarchii nienawiści niemalże do poziomu Rosjan, którzy mimo bycia chodzącym złem przynajmniej zazwyczaj potrafią grać. Owe niewinne lemingi nie potrafią nawet tego. Wprawia to zazwyczaj w niewysłowioną wręcz irytację, wspomagając chęć ciśnięcia czymkolwiek o ścianę. Albo w nich. Ale jako że nie potrafimy jeszcze rzucać w ludzi oddalonych od nas nieraz o setki kilometrów przez ekran monitora najczęściej kończy się na szybkim locie szklanki w stronę ściany. Są to ludzie z reguły pozbawieni jakby jakichkolwiek zdolności manualnych wykraczających poza podstawową obsługę myszki i klawiatury. To oni, na równi z Rosjanami pomagają nam kreować coraz to wymyślniejsze przekleństwa, których nie powstydziliby się przysłowiowi szewcy. Choć jest to przykre, że pastwimy się nad tymi, którzy jak my niegdyś nie potrafią grać, to jednak obcowanie z tymi ludźmi jest jedną z najmniej przyjemnych czynności jaką możemy robić w grze.
Nie jest to oczywiście pełen, dogłębny opis samej gry, jedynie skromna analiza najbardziej powszechnych typów osób na jakie możemy się natknąć w czasie rozgrywki. Samym grom typu MOBA można by poświęcić wielostronicowy artykuł, sądzę jednak że lepiej ode mnie zrobią to osoby bardziej obeznane z gatunkiem. Zapewne większość z osób mających styczność z jakąkolwiek grą tego typu przynajmniej choć raz natknęła się na któryś z wymienionych tutaj typów gracza. I oni wiedzą najlepiej, z kim zapewne spała ich matka.
wtorek, 6 maja 2014
Gdzie chęć rozwoju spotyka potężne pieniądze - czyli trochę o Dubaju
Dubaj. Istna perła pustyni, miasto o olbrzymim budżecie, gdzie architekci z całego świata projektują wymyślne konstrukcje, ozdabiające ulice. To miejsce w którym pogoń za rozwojem została połączona z potężnymi pieniędzmi, płynącymi ze sprzedaży ropy. Miniaturowy świat, ukazujący bogactwo tej bardziej zamożnej części krajów arabskich. Świat który możemy przemierzać nawet na chwilę nie wychodząc na otwartą przestrzeń, co byłoby jednak niesamowitym marnotrawstwem. Ominąłby nas wówczas fantastyczny widok miasta, które wyrosło praktycznie rzecz biorąc z suchych piasków pustyni. I to w przeciągu zaledwie kilkudziesięciu lat.
Powyższe zdjęcie dobitnie ukazuje tempo zmian jakie zaszły w Dubaju w ciągu zaledwie 14 lat. Na chwilę obecną miasto jest jeszcze bardziej rozbudowane, konkurując powoli z Manhattanem. Co ciekawe, konkuruje skutecznie, gdyż mimo zagęszczania zabudowy władze trzymają się ściśle ustalonego już na początku masterplanu zabudowy, dzięki czemu żaden dom nie przerwie budowy kolejnej części obwodnicy, czy autostrady. Jaki jest tego skutek? Miasto w którym korki są rzadkością, a dojazd z domu do pracy nie wiąże się z usilnym unikaniem głównych arterii komunikacyjnych. A gdyby ktoś przypadkiem nie miał samochodu, zawsze może skorzystać z rozbudowanej sieci metra, stojącej na naprawdę wysokim poziomie. Ci najbardziej uparci mogą w końcu poruszać się pieszo, co nie jest tam specjalnie trudne. Ponadto, spacer po ulicach Dubaju dostarcza nam silnych bodźców wzrokowych, zapewnianych przez wyrastające wkoło wieżowce oraz inne perły architektury. Krajobraz sam w sobie nie ma niemal nic do zaoferowania - bez budynków patrzylibyśmy jedynie na surową pustynię, a jedyną atrakcją byłyby wydmy, a jak wiadomo, monotonia zabija chęć odwiedzin. Co jednak sprawiło, że niewielka mieścina na pustynie nagle stała się istną stolicą całego emiratu?
Łatwo zgadnąć jaki był główny impuls do szybkiej rozbudowy miasta. Było nim odkrycie potężnych złóż ropy naftowej, przynoszącej olbrzymie zyski po dziś dzień. Jako że arabscy potentaci naftowi to ludzie pragnący pokazać wszystkim swoje bogactwo, to po 1990 roku równie szybko jak pieniądze z ropy do Dubaju przybyli architekci liczący na solidny zarobek. Nie zawiedli się oni ani trochę. Bogacze skłonni byli zapłacić olbrzymie kwoty przedstawiane przez projektantów w zamian za ich dzieła, mające stanowić obraz ich majątku. Sporą rolę w rozwoju miasta odegrała wojna w Iraku, w czasie której władze Dubaju zapewniły wojskom amerykańskim bazę wypadową, jasno opowiadając się po stronie zachodniego świata. Pozwoliło to władzom emiratu skupić się na rozwoju infrastruktury, dzięki czemu sam Dubaj miał w końcu szansę zabłysnąć na świecie. Sprawiło to, że dość nieistotna pustynna osada zmieniała się stopniowo w błyszczący klejnot pustyni - kurort i centrum władzy w jednym. Obie te funkcje pełni po dziś dzień, ściągając turystów z całego świata aby na własnej skórze mogli odczuć zyski z handlu ropą. Jednakże, mogą oni doświadczyć też pewnego zepsucia cechującego najbogatszych, gdy Ci porzucają "zużyty" sprzęt w chwili gdy się nim znudzą. Dzięki temu możemy dostrzec na podwórkach porzucone drogie samochody, czy egzotyczne zwierzęta biegające samopas.
W dobie, gdzie każdy kraj chce mieć swój Manhattan, Dubaj nie mógł odrzucić wyzwania. Najbardziej widocznym tego efektem jest Burj Khalifa - wysoka na 829 metrów iglica, dzierżąca obecnie tytuł najwyższego budynku świata. Towarzyszy jej pas wieżowców, mających na celu imitowanie słynnej dzielnicy Nowego Jorku, oraz The Dubai Mall - największe centrum handlowe świata, o powierzchni 112,4 ha. To wszystko składa się na obraz przepychu, tak chętnie pokazywanego nam przez władze. Ciekawe jest to, że gdy zabierano się do planowania przyszłego kształtu miasta uwzględniono w masterplanie od razu rozkład przyszłych ulic, czyniąc go jednocześnie nienaruszalnym. Skutkuje to tym, że możemy śmiało uznać Dubai za najlepiej zaplanowane miast świata. Nie bez powodu. Wczesne ustaleniu planu zabudowy całego terenu miasta, podzielonego na rozchodzące się koncentrycznie pierścienie zanim zaczęto zabudowę dało możliwość stałego kontrolowania rozwoju urbanistycznego, dzięki czemu nie ma tam teraz znanego nam choćby z Warszawy problemu z budową obwodnicy. Nie ma tam przyzwolenia na naruszanie ustalonego planu, co wymusza niejako na architektach działanie zgodnie z dość surowymi ramami. Jednakże, wszelkie niedogodności z nawiązką osładza wypłata, dzięki czemu rzadko kiedy spotkamy kogoś narzekającego na projektowanie w Dubaju.
Miasto jest tym samym spełnieniem marzeń wielu urbanistów i architektów, dla których możliwość budowania na wolnym terenie, bez konieczności martwienia się o budżet jest czymś nowym i niespotykanym nawet w USA. Zamienia to Dubaj w swego rodzaju przynętę na projektantów - a w konsekwencji raczy nas budowlami na naprawdę wysokim poziomie. Jest to nieskończona pętla, gdyż dobra architektura i wysokie zarobki przyciągają dobrych projektantów, ci zaś uraczą miasto kolejnym dobrym obiektem który z kolei przyciągnie kolejnych projektantów itd. Dokąd to wszystko zaprowadzi władze emiratu? Nie sposób tego przewidzieć, jednakże nawet pieniądze z ropy kiedyś się skończą. A wówczas możliwe że tak jak byliśmy świadkami nagłego wzrostu, tak będziemy świadkami równie nagłego upadku Dubaju.
niedziela, 4 maja 2014
Po cholerę ludziom blogi?
Pisząc bloga nie sposób uniknąć przeglądania cudzych blogów, choćby pobieżnie. Przegląd ten sprawia, że pytanie "po jaką cholerę ludziom blogi?" ciśnie się samo na usta. Odnoszę dziwne wrażenie, że 90% blogów istniejących obecnie istnieć nie powinno, ze względu na brak jakiejkolwiek konkretnej treści. Może to kwestia dość staroświeckiego podejścia, że jeśli już piszemy, to tekst ten powinien nieść jakąś wartość, wiedzę, czy po prostu ciekawe informacje, a nie być jedynie formą internetowego pamiętnika, czy albumu "nowoczesnej" trzynastolatki. Mówiąc krótko - jakieś 90% blogów to syf bez wartości, warty jedynie usunięcia. Zapewne zostanę za te słowa zlinczowany, ale co tam.
Jednym z tego typu blogów są jakże ambitne blogi o modzie. Rozumiem, że ta część dziewczyn pragnie pochwalić się dosłownie wszystkim swoimi ubraniami, lecz nie usprawiedliwia to ich zaśmiecania internetu swoim "blogiem". Ponadto, dla większości z nich taki blog to jedynie sposób na otrzymywanie darmowych ubrań w zamian za reklamę firmy. Boli to i męczy, szczególnie gdy na grupach związanych z blogami najczęstszym pytaniem płynącym z ich strony jest "jak nawiązać współpracę z firmą xyz?". Błagają one ludzi o obserwacje czy komentarze, w tym tylko jednym celu - aby ta firma je zauważyła i wysłała im kolejny darmowy ciuch. Wybaczcie, ale moim zdaniem jest to żałosne. Tego typu ludzie sami z siebie robią z siebie jednocześnie młodych żebraków i stand reklamowy. Skoro chcą - niech to robią, ich sprawa. Tylko może niech nie robią tego publicznie.
Kolejnym jakże ciekawym zjawiskiem są wszystkie nastoletnie blogerki, które odczuwają przemożną chęć podzielenia się z całym światem swoim jakże interesującym życiem codziennym. Nieważne, że życie to przyjmuje formę opisów dnia w szkole, czy równie ciekawego wypadu z rodzicami do sklepu - ważne że można o tym napisać i pożebrać o uwagę. Tak, to również podchodzi pod internetowy syf. Tego typu blog ma sens, gdy jego autor ma na tyle ciekawe życie, aby podzielić się nim z innymi. Nie, sprawdzian z przyrody czy wyjście na spacer z psem nie jest ciekawym życiem, godnym umieszczania w internecie. I tu zapewne spłynie fala krytyki, że po prostu nie rozumiem obecnego pokolenia - owszem, nie rozumiem, bo nigdy nie rozumiałem jak można być skrajnym kretynem i jeszcze to publicznie okazywać.
Przyjemną odmianą w całym tym kotle są blogi o ukierunkowanej tematyce. Tutaj autorzy zazwyczaj mają przynajmniej coś do powiedzenia, z reguły na temat o którym mają jakiekolwiek pojęcie. Zdarzają się wyjątki, jak wspomniane blogi modowe, ale zawsze musi być jakaś czarna owca w rodzinie. Możemy się na nich natknąć na masę naprawdę ciekawych informacji, podanych z sensem i w całkiem przyjemnej dla oka oprawie. Problem w tym, że trzeba najpierw takowe blogi znaleźć. Nie jest to łatwe, gdyż nawet jeśli zaczniemy szukać w grupach na facebooku, to wpierw musimy odsiać 3/4 syfu który tam widnieje. Dopiero wtedy mamy jakiekolwiek szanse na to, że trafimy na naprawdę solidnego bloga, którego czyta się z przyjemnością.
Moją osobistą wisienką na torcie są fotoblogi. Kiedy patrzymy na takowy twór, z reguły mamy wrażenie że ktoś dał małpie aparat i pokazał czym robić zdjęcia. Zdjęcia nowych ubrań, nowego piórnika, psa, kotka, sedesu, kwiatków, tapety na ścianach - to wszystko składa się na syf, który powinien być najzwyczajniej w świecie usuwany z sieci w momencie publikacji. Owszem, zdarzają się wyjątki, gdzie możemy znaleźć wyjątkowo dobre zdjęcia, lecz są to nadal tylko wyjątki, które giną pod naporem bezwartościowej papki zalewającej internet. Całe szczęście, te słabsze fotoblogi stopniowo umierają, wypierane przez dużo bardziej poręczny dla dzieci i zwierząt instagram, dzięki czemu być może niedługo będziemy mogli cieszyć się zdjęciami ludzi rozumiejących sens fotografii.
Typów blogów, którym najlepiej zrobiłoby usunięcie jest jeszcze sporo, omówiłem tu jedynie kilka z nich. Są to np. blogi - opowiadania, przyjmujące zazwyczaj formę pisemnych pseudo erotyków z udziałem gwiazdek pop bądź bohaterów bajek, blogi "o życiu" uczące nas jak bardzo beznadziejne jest nasze obecne życie i dlaczego posłuchanie się wszechwiedzącej nastolatki je zmieni. Jest to również dno, które lepiej dla własnego zdrowia psychicznego omijać z daleka. W tym miejscu chciałbym również oddać pokłon większości blogów artystycznych - jako jedne z nielicznych trzymają naprawdę wysoki poziom, niezależnie od tego czy są to komiksy czy swoiste galerie sztuki. A pytanie "po cholerę ludziom blogi?" ma w sumie jedną poprawną odpowiedź. Dla połechtania ludzkiej próżności. I sprawdza się to idealnie w większości przypadków.
czwartek, 1 maja 2014
Piękno ostrości - o architekturze gotyckiej
Z czym kojarzy się nam architektura gotyku? Z całą pewnością z ostrymi łukami, strzelistymi wieżami i wytwornymi witrażami katedr. Mało kto jednak wie, że gotyk był uważany w Italii za barbarzyński, całkowicie niezrozumiały dla jakże eleganckiej kultury tego regionu. Styl ten, jakże rozpoznawalny na świecie pierwotnie narodził się ok. 1120 roku, w regionie Ile-de-France. Stopniowo został przejęty przez Niemcy i Anglię, wywierając olbrzymi wpływ na późniejszą architekturę tych krajów. Z czym zaś konkretnie wiązał się ten styl? Jaki był jego wpływ na architekturę?
Gotyk wbrew opinii Italskich mistrzów wniósł sporo do architektury. Przede wszystkim doszło do jakże potrzebnego odciążenia ścian zewnętrznych kościołów, które miast twierdz zaczęły przypominać delikatne dzieła sztuki. Ponadto rozpoczął stopniowe odchodzenie od utartych wzorców konstrukcji, na swój sposób przecierając szlak kolejnym etapom rozwoju architektury. Dodatkowym, niezaprzeczalnym atutem gotyku było otworzenie ludziom oczu na piękno budowli, w znacznej mierze sakralnych. Jego najważniejszą i moim zdaniem najpiękniejsza cechą była zdolność ukazania piękna, majestatu i siły za pomocą niebywale lekkiej jak na tamte czasy konstrukcji. Choć głównym zamierzeniem twórców tego kresu było nadanie jak największej jasności, to niestety niektóre budowle nabrały zgoła odmiennej barwy w oczach ludzi. Po dziś dzień gotyk kojarzy nam się z mrokiem, utożsamiamy go z potworami straszącymi nas z dachów i rynien. Całkowicie niesłusznie. Styl ten miał prowadzić do oświecenia człowieka, zaprowadzić jego zbłąkaną duszę do światła Boga. Niestety, zabieg ten udał się jedynie w przypadku katedr, gdyż reszta budynków dalej przypominała nieraz mroczną twierdzę, prowadzącą raczej do zguby niż do zbawienia. Na całe szczęście, od każdej reguły są wyjątki, dzięki czemu teraz możemy śmiało mówić że był to jeden z najbardziej przełomowych stylów w architekturze. Duży wkład w ten przełom miało coraz powszechniejsze zastosowanie ostrych łuków oraz ogólna ostrość i wyrazistość budowli, dzięki czemu skutecznie odcinały się one od nieco nijakich romańskich konstrukcji, budowanych przede wszystkim po to by jak najlepiej spełniały funkcje obronne. Najdoskonalszym zaś i zarazem najbardziej rozpoznawalnym elementem gotyku były piękne, wysmukłe katedry.
Katedry gotyckie, tak odmienne od warownych klasztorów romańskich, był swoistym ukoronowaniem twórczości ówczesnych architektów. Wysokie, smukłe, pełne światła i niewysłowionego wdzięku górowały nad niską jeszcze zabudową miejską, potęgując majestat Kościoła. Człowiek stojący u ich progu wprost namacalnie mógł odczuć potęgę Boga, wyrażoną tutaj w licznych posagach czy choćby samej wielkości konstrukcji. Ta zaś, jak na owe czasy była zwrotna, do dziś zresztą imponuje nam kunsztem jej twórców, potrafiących wznieść tak wysoką, solidną a zarazem lekką konstrukcję nie posiadając wyrafinowanych narzędzi czy techniki. Każdy kamień w ich konstrukcji kładli ludzie, których ciężka praca wraz z katedrą była swoistym hymnem pochwalnym dla Boga. Jego obecność w zamierzeniu projektantów miała być wręcz namacalna we wnętrzu świątyni, pełnej światła dzięki licznym witrażom, niemal tak wysokim jak sama katedra. To właśnie w katedrach najliczniej wykorzystano charakterystyczne ostre łuki i wsporniki, nadające charakter epoce. To właśnie w tych niezwykłych budowlach zaznaczył się najwyraźniej nadciągający postęp architektury, jak również nieuchronny rozwój myśli ludzkiej. Jest to nieco zabawne, gdyż był to okres w którym Kościół dość ostro sprzeciwiał się wszelkiemu postępowi myśli poza wytyczone Biblią ramy. Czy był to zamierzony cios wymierzony przez architektów w Kościół? Czy może jedynie czysty przypadek, Jakich pełno było w historii rozwoju architektury na przestrzeni dziejów? Tego najpewniej nie dowiemy się nigdy, gdyż nie zachowały się nawet nazwiska większości mistrzów odpowiedzialnych za wznoszenie tychże świątyń. Główny zaś składnik postępu, bodaj najszybciej widoczny, stanowił nagły rozwój architektury miejskiej, zmieniającej się pod wpływem wyniosłych domów Bożych.
Ludność miejska w tym okresie zdawała się zazdrościć katedrom splendoru i smukłości, co uwidoczniło się w nagłym rozwoju architektury miejskiej. Domy zaczęły piąć się w górę, dachy stały się ostre, na wzór dachów świątyń. Domy stały się lepiej doświetlone, zaś komfort życia w nich niewątpliwie wzrósł. Co prawda, na naprawdę pokaźny budynek mogli sobie pozwolić tylko nieliczni, lecz właśnie Ci nieliczni nadali kierunek przyszłej tendencji do zagęszczenia przestrzeni miejskiej. Miało to co prawda swoje wady, jak choćby większe zagrożenie pożarami, które wówczas był realnym zagrożeniem dla całych segmentów miejskich, lecz nie powstrzymało to ludzi od stawiania kolejnych kamienic i domów wzdłuż miejskich ulic, potęgując i tak duży już ścisk. Takie rozwiązanie miało swój niewątpliwy urok, gdyż nareszcie zapanował w miastach jako taki porządek, przyjemnie odmienny od stałego chaosu wcześniejszych rozwiązań. To wówczas najbardziej rozpowszechniło się również dobrze znane nam podejście, by sklepy oraz różnorakie warsztaty umieszczać w parterze, przeznaczając wyższe piętra na magazyny bądź zwyczajnie część mieszkalną. Mieszkańcy zaczęli także częściej ozdabiać fronty domów, dzięki czemu ulice nabrały kolorytu, wciągając obserwatora w zawiły spektakl form i barw, wówczas jeszcze przyjemnie prostych. Był to jakże pochwalny okres w historii rozwoju miast, gdyż to obywatele tworzyli wygląd miasta, a nie nakazy władzy.
Pozostając w temacie władzy - uwaga należy się także zamkom. Te również biorąc przykład z katedr stały się bardziej eleganckie, nie tracąc równocześnie nic ze swojej obronności. Coraz mniej przypominały zwyczajną kamienną "puszkę", będącą jedynie schronieniem na wypadek oblężenia, przybierając bardziej reprezentatywną funkcję, niejako ozdabiając krajobraz miasta swoimi solidnymi murami oraz niepojętą lekkością brył. Ich wnętrza stały się przestronne, pokazując ludziom majestat władcy. Nie były to jeszcze pełne przepychu pałace, które mylnie nazwano później zamkami, jak choćby Zamek Królewski w Warszawie, a potężne, ufortyfikowane, eleganckie warownie. Doskonałym przykładem jest tu najlepiej zachowany gotycki kompleks zamkowy w Europie, mianowicie zamek krzyżacki w Malborku. Ta potężna ceglana twierdza daje nam odczuć jak wyglądały w tym okresie warownie, w których lud upatrywał siły wojska i bezpieczeństwa. Jako że proch strzelniczy nie był wówczas w użyciu twierdze mogły swobodnie rozwijać swoje mury, zachowując ich prosty kształt, bardzo pożądany gdy przychodziło do oblężenia. Niestety, prostota ta w końcu uległa postępowi techniki wojennej, co raz na zawsze zniszczyło pozycję zamków jako siedzib władców.
Gotykowi nie przepuścili również artyści. Stał się on dla nich potężnym źródłem inspiracji, z którego czerpali garściami. Rozliczne malowidła katedr górujących nad miastami stanowią dowód tej relacji. Lecz tam gdzie architekci widzieli światłość, artyści woleli widzieć cienie i półmroki, często ukazując wybrane obiekty w ciemnych barwach, nieustannie spierając się w tym z ich twórcami. Jak widać, spór między artystami a architektami miał się dobrze, co dało się odczuć jeszcze przez kilka stuleci. Co ciekawe, to malarze przyczynili się do swoistego unieśmiertelnienia architektury gotyckiej, przedstawiając ją nieustannie przez wiele lat. Nie ma w tym absolutnie nic dziwnego, gdyż nawet teraz, w dobie wieżowców, czy lekkiej, nowoczesnej architektury zachwycamy się precyzją i ostrością gotyku. Fascynacja ta znalazła ujście przede wszystkim w fantastyce, gdzie wizja mrocznego, ciasnego, ostro sklepionego gotyckiego miasta z górującymi nad nim smukłymi zamkami i katedrami jest wciąż żywa. Cóż, najwyraźniej dzieło prawdziwego mistrza będzie inspirować ludzi nawet długo po jego śmierci.
Architektura gotycka niewątpliwie była jednym z najważniejszych okresów rozwoju architektury. Jej kunszt inspiruje nas od stuleci, zachwyca oczy widokiem mistrzowsko wykonanych katedr, których ostre piękno wciąż przytłacza obserwatora, sprawiając że czuje się on przy nich mały i nieważny. Być może takie właśnie było zamierzenie twórców tych świątyń, niezachwiane i niezmienione od momentu ich powstania. Bowiem nie da się nie czuć respektu gdy staje się w obliczu majestatycznej budowli, która w każdym detalu uświadamia nas o zdolnościach jej projektanta. Sądzę że moglibyśmy się jeszcze wiele nauczyć od gotyckich mistrzów architektury, którzy wiele swoich sekretów zabrali do grobu. I choć teraz potrafilibyśmy stworzyć wręcz doskonałą replikę takiej katedry, to wątpię abyśmy potrafili uczynić ją tak majestatyczną jak te które nadały kierunek architekturze na wiele lat. Gotyk pozostanie więc dla nas niedoścignionym wzorem piękna ukrytego w ostrości i majestacie, niestety niemożliwym do odtworzenia w dzisiejszych czasach chaosu architektonicznego.
piątek, 25 kwietnia 2014
Umarłem? Znowu? Czyli trochę o Dark Souls
Umierasz. Oto najczęstsza fraza towarzysząca nam w naszej podróży po świecie Dark Souls. Umieranie w pewnym sensie jest kwintesencją tej gry, przynajmniej przez pierwsze 30 podejść. Potem jest już nieco lepiej, przynajmniej nie giniemy przy pierwszym lepszym przeciwniku. No, prawie nie giniemy. Ale to tam szczegół. Tak czy siak, możemy śmiało powiedzieć że jest to gra poświęcona urokowi ciągłego umierania, podanego nam na tacy, w jakże kuszącej oprawie. Giniemy często i giniemy chętnie, skuszeni genialnym krajobrazem i niezgorszym systemem walki, nie dającym graczowi choćby cienia litości. Uczysz się, albo giniesz. Znowu.
Co jak co, ale właśnie system walki jest największym cierniem w boku wszystkich którzy choć raz zetknęli się z tą produkcją. Wymagający, nie dający choćby cienia litości czy szansy żółtodziobom - wprost idealne narzędzie tortur dla mniej cierpliwych ludzi. Działa on na dość prostej zasadzie: każdy przeciwnik, którego napotkamy, działa według narzuconego odgórnie schematu zachowań, którego albo się nauczymy na pamięć, albo padniemy wprost pod jego nogi, I tak do skutku, przez całą grę. Potrafi to doprowadzić większość ludzi do białej gorączki, wspomaganej niejednokrotnie ciskaniem różnych rzeczy w stronę telewizora, od pada po żywe stworzenia. Ostrą selekcję systemu walki przeżyją jedynie ci, którzy mają dość cierpliwości aby uczyć się na dużej ilości swoich błędów. Ci zaś, którzy już tego dokonają, mogą przystąpić do zgłębiania kolejnych aspektów gry, takich jak rozwój postaci czy poznawanie fabuły. Z reguły większość graczy poddaje się gdzieś w okolicach samouczka, nie mogąc przetrawić nieznanego dotąd komukolwiek poziomu trudności, rzucającego nas od razu na głęboką wodę. Stąd mnóstwo jakże krytycznych, niemalże płaczliwych recenzji, stwierdzających że ta gra jest zbyt trudna dla normalnej istoty ludzkiej. Całe szczęście ich autorzy są dosyć szybko ignorowani bądź zwyczajnie tępieni przez odsetek graczy potrafiący odnaleźć w tej produkcji sporą dawkę przyjemności.
Fabuła niestety wypada dość blado przy walce czy samym klimacie. Otóż mamy przed sobą świat, który dawno temu czwórka przebudzonych z wiecznego snu lordów wydarła wszechobecnym smokom. Tak zaczęła się era Ognia, w której przyjdzie nam przeżyć swoją przygodę. O ile możemy mówić o przeżyciu w momencie gdy sami zdążyliśmy już umrzeć. Tak, nasza postać to żywy trup, nieumarły, mający ze światem żywych wspólne jedynie wspomnienia i budowę ciała. W czasie naszej pełnej ponownych zgonów podróży przyjdzie nam spróbować uratować umierający świat, gdyż jedynie my jesteśmy w stanie tego dokonać. Ot, prócz nieumarłego bohatera typowa gra rpg, gdzie nasz potężny heros zbawia świat przed wiecznym mrokiem. Szkopuł tkwi w tym, kto ten świat najpierw "stworzył" i z jaką pomocą. Lordowie nie należeli do najmilszych, a ich ścieżka do wolności daleka była od humanitarnej. Najwięcej pecha mieli jednak ci, którzy zostali obarczeni piętnem pustki - symbolem znakującym wszystkich nieumarłych, wysyłanych do więzienia na odludzie by tam oczekiwali końca świata w niekończącej się agonii. Tam też przyjdzie nam postawić pierwsze kroki, oraz po raz pierwszy zginąć. W niektórych przypadkach nawet kilka razy. Następnie robi się jeszcze ciekawiej, ale nie chcę nikomu psuć przyjemności z odkrywania świata gry, w tym imponującego Miasta Umarłych na własną rękę.
Skoro już jesteśmy przy lokacjach - można śmiało powiedzieć że mamy tutaj wprost idealne dopasowanie widoków do klimatu. Jest mroczno, jest duszno, no i ten wszechobecny motyw śmierci - dosłowna perła swego gatunku. Od wspaniałych sal zamków czy kościołów, po zapuszczone lochy, pełne trupów i stałego poczucia zagrożenia, mamy cały czas poczucie prawdziwej jedności ze światem gry. Nic nie odstaje od opracowanej przez twórców koncepcji klimatu, nic nie burzy nagle naszego nastroju, a jednocześnie kusi nasze oczy wspaniałymi widokami. Pierwsze spojrzenie na Miasto Umarłych pozostawia w nas ciężki do zaspokojenia apetyt na dalsze lokacje. Jednocześnie nie mamy wrażenia wtórności, dzięki czemu za każdym razem gdy uda nam się pchnąć fabułę dalej doświadczamy czegoś odmiennego. Jest to niewątpliwy plus produkcji, choć oglądanie pewnych miejsc po raz kolejny, ze względu na ponowny zgon może stać się nieco nużące.
Dark Souls niewątpliwie nie jest grą dla ludzi o słabych nerwach. Kiedy już zechcemy podejść do tego istnego festiwalu śmierci naszego bohatera musimy uzbroić się w olbrzymi zapas anielskiej wprost cierpliwości i spokoju. W innym wypadku odjedziemy poirytowani brakiem postępu, nieraz na zawsze. Cóż, widać nie każdy jest gotów na grę w produkcję, wymagającą stałej nauki zachowań wrogów czy budowy wszystkich poustawianych przez twórców pułapek, czekających tylko na nasz nieuważny ruch. Nie jest to gra łatwa i nigdy nie miała taka być. Od samego początku projektowana była z myślą o najbardziej wymagających graczach, którzy na widok najwyższych poziomów trudności w większości gier odwracają się z pogardą. Tylko oni mają dość siły woli aby przebić się przez kolejne zastępy wrogów z uporem maniaka, nie rzucając przy tym padem w ekran.
poniedziałek, 21 kwietnia 2014
Co się porobiło z tym ornamentem?
Patrząc na ornamentykę towarzyszącą dzisiejszym budynkom trudno nie zadać sobie jednego podstawowego pytania. Mianowicie, co się z tym wszystkim stało? Odnosimy stałe, dominujące wrażenie, że gdzieś został zagubiony sens ornamentu, że jego projektanci nie potrafią już wykreować w nim jasnego przekazu. Coraz częściej ponadto stał się on już nie tylko dodatkiem, a wręcz głównym elementem bryły budynku, co dodatkowo utrudnia jego zrozumienie. Gdzie leży przyczyna obecnego stanu rzeczy? Odpowiedzi jest kilka, a ja postaram się wam przybliżyć kilka z nich.
Jednym z głównych winowajców takiej sytuacji jest moim zdaniem nieustanny konflikt między modernistami a post modernistami. Ci pierwsi jasno deklarowali usunięcie z bryły wszystkiego, co w niej zbędne, w tym także większości niepotrzebnego ornamentu. Zaś ich następcy, stając na przekór poglądom starszego pokolenia, doszli do jakże logicznego wniosku, że skoro nie możemy nic zarzucić bryłom, to doczepmy się ornamentu. Tak też zrobili, czego efektem są budynki z elementami pozbawionymi jakiejkolwiek funkcji poza estetyczną. Efektem tego sporu jest niewątpliwie obecny brak zrozumienia czym właściwie jest ornament i jak należy go stosować. Młodzi projektanci, wciąż nasyceni post modernistyczną wizją umieszczenia choćby najmniejszego detalu w budynku zagubili w tym wszystkim zrozumienie kontekstu tegoż ornamentu. Wychodzi tu też brak zrozumienia wizji starszych pokoleń architektów, którzy w pogoni za zwiększeniem użyteczności obiektu nie tracili nawet na chwilę z oka tematyki zdobnictwa wspartego obserwacją miejsca. Podążono bowiem ślepo za niesłuszną i nieudaną wizją zaburzenia nienaruszalnej wręcz trójcy architektury, mianowicie zasady trzech jedności - trwałości, użyteczności, piękna - na rzecz tego ostatniego. Niestety, choć był to szczytny cel, odniósł efekt wręcz odwrotny do zamierzonego. Zamiast budynków niezaprzeczalnie pięknych otrzymaliśmy szkarady, nie potrafiące przykuć uwagi niczym innym prócz efektywności fasady i wnętrza. Obserwator gubi się w zawiłości ornamentu, zatracając tym samym obraz budynku jako obiektu użytkowego.
Innym aspektem tego problemu jest fakt że przestaliśmy postrzegać przestrzeń w budynku jako tylko element użytkowy. Skupiliśmy się jak w przypadku fasad na źle pojętym pięknie, tworząc wnętrza które co prawda zachwycają swoim urokiem obserwatora, jednakże nie niosą ze sobą jakichkolwiek odpowiedzi na pytanie o funkcję obiektu. Ten rodzaj piękna na dłuższą metę staje się nużący, gdyż nawet poruszanie się pośród najpiękniejszego detalu nie sprawi że poczujemy się dobrze w budynku nie rozumiejącym swojej funkcji. Jest to lekcja której nie udało się niestety przyswoić wielu architektom, w tym również wielkim sławom tego grona. Gdyż nie możemy mówić o pięknie, gdy tylko ono, do tego bardzo subiektywne, staje się naszym głównym celem w projektowaniu. Płynie z tego bardzo ważna lekcja, o której nie wolno zapomnieć już nigdy - nie wolno naruszać wymienionych 3 zasad architektury na rzecz którejkolwiek z nich. Musimy umieć rozpatrzyć każdy element składniowy projektu pod tymi 3 kątami, wszystkie je szanując i zachowując w naszej pracy. W innym wypadku jesteśmy skazani na powtarzanie klęsk i błędów starszych pokoleń, od których powinniśmy się uczyć, w tym także uczyć się ich błędów aby nigdy więcej ich nie popełnić.
Równie ważnym składnikiem naszego bałaganu jest problem z komunikacją. Utraciliśmy zdolność jasnego przekazywania innym naszych myśli, na rzecz niepełnych domysłów i rozważań. Nie rozumiemy już tak dobrze symboliki używanych detali, skazując odbiorców na ciągłe zagubienie w przesycie bodźców wzrokowych. Starożytne symbole i przekazy umarły w dobie natychmiastowej transmisji danych, odcinając nas niejako od naszych korzeni, gdzie ornament musiał posiadać jasne, zadeklarowane znaczenie. Rozumieli to już starożytni, ozdabiający swoje świątynie bądź domy elementami które każdy mógł błyskawicznie zrozumieć. Idąc ich tokiem myślenia, w ornamentyce nie ma miejsca na przesadną zawiłość, czy niedopasowanie, gdyż jedynie poprzez przejrzystość i wyrazistość możemy osiągnąć doskonałość piękna. Zasada ta przyświecała architektom przez setki lat, niestety, została bezpowrotnie utracona na rzecz pogoni za coraz to nowymi ideami piękna czy sensu. Zaburzyło to komunikację na linii obserwator - budynek, być może bezpowrotnie. Ludzie nie potrafią już czytać architektury, nie są w stanie pojąć przeznaczenia obiektu dopóki nie ujrzą informującego ich szyldu, co jest niezmiernie smutne. Czy istnieje lek na to całe zło? Tak. Jest nim gruntowne przemodelowanie podejścia projektantów tak do ornamentu, jak i do rozumienia czym właściwie budynek ma być. Zmiana ta nie nastąpi szybko, być może nawet nigdy, jednakże na chwilę obecną to jedyne skuteczne rozwiązanie trapiącego nas wszystkich problemu z przekazem ornamentyki. A póki przełom ten nie nastąpi, podziwiajmy i starajmy się z całych sił ratować obiekty, które jeszcze nie utraciły klarowności swojej architektury na rzecz mylnie pojmowanej nowoczesności i piękna.
środa, 16 kwietnia 2014
O tej nieco gorszej stronie grania z innymi ludźmi
Każdy kto gra w sieci z pewnością doświadczył pewnego jakże interesującego zjawiska. Mowa tu o tych mniej dojrzałych graczach, którzy chętnie wykorzystają każdą okazję aby naubliżać członkom waszych rodzin, wam a nawet waszym zwierzętom. Skąd się biorą tacy ludzie? Cóż, ta tajemnica chyba nie zostanie nigdy w pełni wyjaśniona, najlepsza możliwą odpowiedzią jest "mnożą się". Po czym poznać takich internetowych frustratów?
Po pierwsze - wiek. Zazwyczaj takie zachowania cechują ludzi poniżej 15 roku życia, których rodzice nieopatrznie pozostawili samym sobie z możliwością rozmawiania z obcymi. Wówczas, gdy tylko coś idzie nie po ich myśli zaczynają naskakiwać na innych, upatrując w nich źródła wszelkiego zła, twierdząc że sami są idealni a cała reszta to najwyżej świnki morskie bez łapek i mózgów. Jak takowego osobnika rozpoznać? Zazwyczaj udaje kogoś dorosłego, jednak w momencie gdy uraczy biednych współgraczy swoim głosem wychodzi na jaw że mutacja kojarzy mu się tylko z kreskówkami. Dzieci za klawiaturą czy padem to bodaj największa, zaraz po krańcowych debilach, zmora internetu. Krytyka wywołuje płacz, stek dziecinnych wyzwisk oraz najczęściej ogólnego focha na resztę graczy. Najlepiej omijać z daleka, a tym bardziej nie narażać się na jakąkolwiek komunikację.
Przypadek drugi - trolle. Troll jaki jest, każdy widzi. wredne to i upierdliwe, gorsze nieraz niż młodsze rodzeństwo czy inna apokalipsa. Zrobią oni wszystko, aby tylko uprzykrzyć grę innym użytkownikom, choćby kosztem własnych statystyk. Część z nich swoimi wyczynami niemalże inspiruje, jednak zdecydowana większość to najzwyczajniej w świecie krańcowi idioci. Chyba każdy przynajmniej raz zetknął się z trollem i wie czym to się kończy. Całę szczęście, recepta na nich jest prosta. Zasada nie karmić trolla działa na nich jak płachta na byka, gdyż nie widząc reakcji ze strony innych ludzi zwyczajnie się gubią. Dokładnie tak samo jak tzw. "attention whore" - w sumie te dwa typy istot ludzkich działają na tej samej zasadzie. Unikać, olewać a sam sobie pójdzie.
Trzeci typ ludzi to istna plaga. Mowa tu o tzw. afkerach, inaczej mówiąc ludziach którym nagle przypomniało się o konieczności nakarmienia żyrafy. Potrafią w środku gry nagle zniknąć, po czym wrócić do gry po kilkunastu minutach, nie widząc w tym nic złego. Pół biedy, jeśli nie robią nic ważnego, wtedy można ich zwyczajnie olać. Gorzej, gdy pełnią ważną dla innych funkcję, lub po prostu biorą udział w grze bardziej dynamicznej niż pasjans czy saper. Nie pomaga na nich nic, można jedynie czekać aż przypomną sobie o grze, po czym zwyczajnie ich zbesztać. Nie zawsze daje to jednak jakikolwiek rezultat, co skutecznie utrudnia walkę z tego typu ludźmi.
Ostatni typ graczy, których lepiej unikać to osoby wyraźnie pozbawione jakiejkolwiek kontroli agresji. IQ na poziomie upośledzonej świnki morskiej, zasób słownictwa złożony w 90% z przekleństw - oto typowy okaz takiego gracza. I na nich nie ma lekarstwa innego niż zwyczajne olanie, gdyż przekrzyczeć się ich nie da i nie warto nawet próbować. Stanowią oni zdecydowanie za duży odsetek populacji internetu. Ich życiową zasadą wydaje się być "Skoro nie mogę cię pokonać, to chociaż Cię zakrzyczę i zwyzywam". Nie da się ich uniknąć, bo znajdą się zawsze i wszędzie, nieraz długo ukrywając swoje skłonności. Czasem sprawdza się zwyczajne nakazanie zaprzestania otwierania ust, zazwyczaj jednak najskuteczniej działa pełna blokada komunikacji. A niech sobie krzyczy. Abyśmy nie musieli tego słuchać.
Przedstawione powyżej typy osobników to główne źródło wszelkich udręk w grach sieciowych. Są oczywiście i mniejsze, bardziej wyspecjalizowane podtypy, zależne od gry, ale ta czwórka dominuje dosłownie wszędzie. Co można z nimi zrobić? Zazwyczaj należy olać, gdyż jeśli nie zobaczą efektu swoich dziecinnych działań po prostu przestaną to robić. Nie ma niestety idealnej recepty na wszystkich, bo wiele zależy również od samego człowieka, jednak zasada "zignoruję go, to może sobie pójdzie" sprawdza się wprost wyśmienicie w 99% przypadków.
poniedziałek, 14 kwietnia 2014
Koncepcja miasta - ogrodu
Czym jest miasto - ogród? W znacznej mierze, to koncepcja wytworzona w umyśle niejakiego Ebenezera Howarda, angielskiego wizjonera i urbanisty, działającego najaktywniej w latach 1909 - 1928. Sir Howard przedstawił w swojej najsłynniejszej publikacji "Garden City" koncepcję miasta, tworzącego jedność z naturą, będącego właśnie syntezą jednocześnie funkcji ogrodu jak i prężnie rozwijającej się aglomeracji. Czym dokładnie się ona charakteryzowała?
Głównym elementem projektu była jego integralność z naturą. Howard głosił zbyt duże oderwanie człowieka od jego naturalnego otoczenia, możliwe do naprawienia jedynie poprzez syntezę jego nowego środowiska, miasta, z formą najbliższą naturze. Rozpisał on czysto koncepcyjny diagram, w którym miasta satelitarne, rozchodzące się koncentrycznie od zespołu centralnego zostałyby otoczone ogrodami, farmami oraz sztucznymi tworami, mającymi jak najlepiej imitować naturę. Wodospady, jeziora, lasy, rozległe farmy - to wszystko miało naprawić człowieka zniszczonego życiem w przeludnionych metropoliach. Człowiek miałby zamieszkać w świecie bez wszechobecnego dymu, mieć stały dostęp do świeżej żywności i "dzikiej" przyrody, nie musząc martwić się nadmiarem sąsiadów w swojej okolicy. Przemysł zostałby wypchnięty na granice założeń, tak aby jak najmniej szkodzić naturze zamkniętej w pierścieniu tworzącemu serce utopii. Jednakże, jak każda utopia w dziejach, tak i wizja Howarda musiała w końcu upaść, rozbita o mury ludzkich przyzwyczajeń. Chciwość, niemożliwy do zatrzymania postęp technologiczny, w końcu brak zrozumienia potrzeb natury - to wszystko doprowadziło do upadku zielonej utopii. I choć znaleźli się ludzie, chętni aby zamieszkać w takim mieście, a także inwestorzy, skłonni sfinansować marzenia projektanta, to projekt po kilku nieudanych próbach w końcu upadł. Przetrwał do dziś jedynie w formie prac Sir Howarda, oraz jako idea, zaszczepiona w umysłach kolejnych pokoleń utopistów.
Dziś idea miast zjednoczonych z zielenią żyje przede wszystkim w formie "zielonych ścian", wizji ekologicznych urbanistów, a także na kartach powieści sf. Owe zielone ściany, to nic innego, jak próba pokrycia elewacji budynków żywymi roślinami, tak aby stworzyły miniaturowy, wertykalny ogród. To, że czasem te miniatury osiągają wysokość kilku kondygnacji niewiele zmienia. Są one obecnie jedynie kroplą w morzu potrzeb miast, tak szybko pozbywających się swoich "płuc", parków. Są one też jedną z ostatnich desek ratunku dla ekologów, chcących pełnej integracji natury z miastem. Niestety, deska ta jest na dłuższą metę nieskuteczna, ze względu na wysoki koszt utrzymania i zbyt niską efektywność. Powiedzmy szczerze - ogrody wertykalne, póki nie staną się całością elewacji budynków nie mają szans aby znacząco zmienić komfort życia w mieście.
Inną formą podtrzymywania Howardowskich idei przy życiu są próby upchnięcia w tkance miejskiej jak największej ilości parków, ogrodów czy zielonych skwerów. W przeciwieństwie do zielonych ścian, ta idea ma największe szanse powodzenia. Zapewnia ona tak potrzebne w dzisiejszych aglomeracjach drzewa i krzewy, jednocześnie w naturalny sposób dodając miastu uroku. Niewątpliwie większość zdrowo myślących osób wolałaby się spotkać ze znajomymi w nasłonecznionym parku, niż bezcelowo przemierzać kolejne ulice, nie mogąc znaleźć ani chwili wytchnienia od kalejdoskopu betonu, szkła i stali. Takie zielone wyrwy, mimo że odbierają jakże cenną dziś przestrzeń potencjalnym budynkom są wprost niezbędne, aby miasta mogły znowu ożyć socjalnie. I nie musza to być rozłożone na kilku hektarach masywne parki - wystarczy kilkumetrowy skwer obsadzony drzewami i trawą. Momentalnie zacznie on oczyszczać powietrze ze spalin, a przy tym jeszcze naprawdę ładnie wygląda. Niestety, władze miejskie niezbyt chętnie witają takie pomysły, woląc odsprzedać grunt pod kolejny biurowiec lub blok mieszkaniowy. Podejście władz jest więc największa przeszkodą, aby miasta znowu stały się przyjemnie zielone.
Co zaś funduje nam jakże bogata wyobraźnia pisarzy sf? Ci opisują nam miasta które osiągnęły doskonały stopień integracji z zielenią, nie tracąc nic na swojej funkcjonalności. To świat ogrodów rozłożonych na dachach budynków, po których mogą swobodnie poruszać się mieszkańcy. Miasta te wprost wyrastają z roślin, tworząc miłe dla oka połączenie postępowej aglomeracji i wielkiego parku. Niestety, większość z tych śmiałych wizji jest niemożliwa do zrealizowania. Twórcy bowiem przewidują takie rozwiązania jako pozbawione ograniczeń czy minusów, zapominając o istotnych problemach połączenia zieleni z budynkiem. Otóż zieleń żyje samoistnie, zapuszcza korzenie i ogólnie wywiera bardzo silny wpływ na swoje otoczenie. Sprawia to, że posadowienie ogrodu na dachu budynku wymaga stosowania olbrzymiej ilości zabezpieczeń przed nadmiernym rozrostem roślin. Do tego dochodzą wysokie koszty utrzymania, co skutecznie hamuje zapędy marzycieli, widzących miasta jako żywą strukturę.
Możliwe, że kiedyś wyobrażenia pisarzy i fantastów odnajdą swoją drogę do rzeczywistości, a my ujrzymy miasta pełne naturalnej zieleni. Póki co, wizja miasta - ogrodu jest żywa jedynie na papierze i nie zapowiada się aby poza ten papier wyszła, niezależnie od protestów ekologów.
niedziela, 13 kwietnia 2014
Niech żyją barbarzyńcy? Kultura nordycka dla początkujących II
Dziś Chciałbym podjąć temat, rozpoczęty w zeszłym tygodniu. Mowa mianowicie o dalszym ciągu przewodnika po kulturze nordyckiej :)
Wbrew obiegowej opinii, jakoby przez całe średniowiecze kobiety na całym świecie były tylko i wyłącznie dyskryminowane, kobiety z północy były traktowane na równi z mężczyznami jeśli chodzi o prawa społeczne. Na równi z nimi mogły głosować, walczyć oraz domagać się wszelkich praw. Mało kto był na tyle głupi, aby próbować sprzeciwić się ich woli, gdyż podobnie jak ich mężczyźni potrafiły sobie świetnie poradzić ze wszelkimi kretynami próbującymi gwałtu. Jedynym odstępstwem od tej reguły były niewolnice, chociaż jak to w przypadku wszystkich niewolników w historii - żaden z nich nie miał tak naprawdę prawa głosu.
Jedną z największych ciekawostek tamtych czasów był także niewątpliwie język. Ten, nazywany obecnie staronordyckim, był swego czasu dominującym dialektem na terenie Skandynawii. Stał się on później podwaliną wielu języków, w tym także angielskiego. Jednym z bardziej interesujących aspektów był jego stopień skomplikowania. Niejednokrotnie 4 bądź więcej słów oznaczały niemal to samo, jednak każde stosowało się w innych sytuacjach. Język staronordycki wymarł samoistnie około XIVw. stając się podwaliną pod obecne języki skandynawskie. Równie ciekawą pozostałością po tym języku są tzw. runy. Te symbole, według wielu podań, odpowiednio użyte miały mieć magiczną moc. Niestety, nigdy nie dowiemy się, czy było to prawdą, gdyż ewentualna umarła razem z upadkiem starego panteonu. Zaś same runy, dokładniej bardzo popularny Fuþark starszy, to nic innego jak alfabet, porównywalny z łacińskim czy greckim.
Czy zatem wikingowie byli jedynie żadnymi krwi barbarzyńcami? Czy też może jest to tylko obraz wpojony nam do głów, jako przestroga przed dawnymi czasami? Moim zdaniem, stwierdzenie że ówcześni mieszkańcy Skandynawii byli jedynie żadnymi krwi mordercami jest znacząco przesadzone. Owszem, była to kultura rządzona silną ręką wojowników, jednocześnie zaś była przesycona subtelnym mistycyzmem, nie zawsze obracającym się wokół sił fizycznej. Ponadto, wspomniana już emancypacja, czy stworzenie pisma i języka, które przetrwały setki lat, z miejsca wyklucza ich jako kulturę stricte barbarzyńską. Zatem kiedy następnym razem ktoś wam powie, że chciałby być wikingiem, aby móc swobodnie palić, gwałcić i rabować, to odeślijcie go czym prędzej do pierwszego lepszego archeologa, bądź dobrego historyka.
piątek, 11 kwietnia 2014
Dobra muzyka podstawą dobrej gry
Wbrew pozorom, dzisiejszy wpis nie ma na celu wytypowania gier, posiadających dobrą muzykę. Ma on zgoła inny cel, a mianowicie polecenie wam, drogim czytelnikom, dobrą (moim skromnym zdaniem) muzykę do grania. Rozumiem że nie każdy zgodzi się z przedstawionymi tutaj utworami bądź zespołami, mam jednak nadzieję że ci spośród was, którzy tak jak ja lubią pograć nieraz przy muzyce innej niż ta serwowana nam przez twórców, wykorzystają podane tutaj pozycje w czasie gry.
1. Wardruna - Runaljod - Yggdrasil
Listę otwiera album, który w ciągu ostatnich paru dni wprost dominuje w moich podróżach po mieście. Jest to piękna kompilacja muzyki utrzymanej w klimatach nordyckich. Utwory z tejże płyty pasują praktycznie do każdej gry, w szczególności do wszelakich mmo. Jest tu coś dla wszystkich, od silnych, twardych i szybkich tonów, idealnie pasujących do walki, po stosunkowo powolne i nastrojowe nuty, pasujące do spokojnej eksploracji. Twórczość Wardruny polecam wszystkim, nie tylko graczom. Próbkę ich zdolności można znaleźć na fanpage'u strony na fb.
2. Monstercat - wybrane utwory
Tutaj pewnie sporo osób nagle zechce mnie zabić/usunąć/wysłać na przymusowy odwyk. Niepotrzebnie. Mimo powszechnie panującego poglądu, że dubstep, czy ogólnie elektronika to jeden wielki syf, to jestem gotów bronić akurat tego wydawcy. Powód jest prosty - obecność mózgu i wyczucia u osób tworzących dla nich muzykę. Twórczość tychże artystów, zebrana zbiorczo pod flagą Monstercat, idealnie pasuje do wszelakich szybkich fps'ów, ze względu na dynamikę dopasowaną do tempa gry. A to, że to elektronika - to tylko plus, uwierzcie. Niejednokrotnie nic nie pasuje lepiej do intensywnego, szybkiego likwidowania kolejnych graczy niż kawał szybkiej elektroniki w słuchawkach.
3. Hunter - większość twórczości, oraz przede wszystkim część Wojna albumu "Królestwo"
Obecność Huntera może nieco dziwić. Sam zespół darzę szczególną sympatią, ze względów osobistych. Spora część utworów w ich twórczości nie nadaje się specjalnie do gier, ale co bardziej intensywne kawałki nadają się idealnie do wszelakich hack'n'slashy. Wystarczy założyć słuchawki, odpalić muzykę i zapomnieć o bożym świecie. Mówiąc krótko - rzezanie wrogów z ich muzyką w tle rzadko kiedy bywa równie przyjemne. A i poza grami można ich z dziką przyjemnością posłuchać.
4. Soundtrack World of Warcraft (do dodatku Wrath of the Lich King)
Istne arcydzieło muzyki w grach. Jeden z nielicznych przypadków, gdzie człowiek dużo chętniej słucha muzyki z gry, niż czegokolwiek innego. Miód dla uszu, majstersztyk - określać można różnorako, ale fakt jest jeden. Niewiele gier jest w stanie dorównać muzycznie temu, co prezentuje nam ten soundtrack. Nieraz swobodnie możemy w innych grach wyłączyć ich własny dźwięk, odpalić tą pozycję i zwyczajnie pogrążyć się w muzycznym arcydziele. Co lepsze, zasada ta stosuje się także co do ścieżek dźwiękowych innych gier Blizzarda, gdyż w każdej z nich muzyka tworzona jest z niezwykłą pieczołowitością. Zachęcam bardzo gorąco do samodzielnego zapoznania się z tą muzyka, a kto wie, może zostanie z wami na dłużej?
5. Globus - Epicon
Na sam koniec dzisiejszej listy swoista perełka. Zespół dość niszowy, choć niesłusznie. Ich twórczość idealnie nadaje się zarówno do gier jak i filmów, choć w stosunku do tych pierwszych pasuje dużo bardziej. Główny utwór tej płyty, Preliator, tak jak część twórczości Huntera idealnie nadaje się do każdej rzezi. Bo czy może być coś przyjemniejszego, niż sianie zagłady pośród sług zła do wtóry hymnu pochwalnego dla Boga?
Rzecz jasna, muzyki która zawierałaby się w tym temacie jest znacznie więcej, niż wymienione tutaj 5 pozycji. Każdy z graczy ma coś, przy czym przyjemnie mu się gra i czego nie zamieni na nic innego. Jeśli macie swoje propozycje dobrej muzyki - umieśćcie je w komentarzach, tu, bądź na fb. A nuż wpadną w ucho innym ludziom?
Subskrybuj:
Posty (Atom)