piątek, 25 kwietnia 2014

Umarłem? Znowu? Czyli trochę o Dark Souls


  Umierasz. Oto najczęstsza fraza towarzysząca nam w naszej podróży po świecie Dark Souls. Umieranie w pewnym sensie jest kwintesencją tej gry, przynajmniej przez pierwsze 30 podejść. Potem jest już nieco lepiej, przynajmniej nie giniemy przy pierwszym lepszym przeciwniku. No, prawie nie giniemy. Ale to tam szczegół. Tak czy siak, możemy śmiało powiedzieć że jest to gra poświęcona urokowi ciągłego umierania, podanego nam na tacy, w jakże kuszącej oprawie. Giniemy często i giniemy chętnie, skuszeni genialnym krajobrazem i niezgorszym systemem walki, nie dającym graczowi choćby cienia litości. Uczysz się, albo giniesz. Znowu.


  Co jak co, ale właśnie system walki jest największym cierniem w boku wszystkich którzy choć raz zetknęli się z tą produkcją. Wymagający, nie dający choćby cienia litości czy szansy żółtodziobom - wprost idealne narzędzie tortur dla mniej cierpliwych ludzi. Działa on na dość prostej zasadzie: każdy przeciwnik, którego napotkamy, działa według narzuconego odgórnie schematu zachowań, którego albo się nauczymy na pamięć, albo padniemy wprost pod jego nogi, I tak do skutku, przez całą grę. Potrafi to doprowadzić większość ludzi do białej gorączki, wspomaganej niejednokrotnie ciskaniem różnych rzeczy w stronę telewizora, od pada po żywe stworzenia. Ostrą selekcję systemu walki przeżyją jedynie ci, którzy mają dość cierpliwości aby uczyć się na dużej ilości swoich błędów. Ci zaś, którzy już tego dokonają, mogą przystąpić do zgłębiania kolejnych aspektów gry, takich jak rozwój postaci czy poznawanie fabuły. Z reguły większość graczy poddaje się gdzieś w okolicach samouczka, nie mogąc przetrawić nieznanego dotąd komukolwiek poziomu trudności, rzucającego nas od razu na głęboką wodę. Stąd mnóstwo jakże krytycznych, niemalże płaczliwych recenzji, stwierdzających że ta gra jest zbyt trudna dla normalnej istoty ludzkiej. Całe szczęście ich autorzy są dosyć szybko ignorowani bądź zwyczajnie tępieni przez odsetek graczy potrafiący odnaleźć w tej produkcji sporą dawkę przyjemności.


  Fabuła niestety wypada dość blado przy walce czy samym klimacie. Otóż mamy przed sobą świat, który dawno temu czwórka przebudzonych z wiecznego snu lordów wydarła wszechobecnym smokom. Tak zaczęła się era Ognia, w której przyjdzie nam przeżyć swoją przygodę. O ile możemy mówić o przeżyciu w momencie gdy sami zdążyliśmy już umrzeć. Tak, nasza postać to żywy trup, nieumarły, mający ze światem żywych wspólne jedynie wspomnienia i budowę ciała. W czasie naszej pełnej ponownych zgonów podróży przyjdzie nam spróbować uratować umierający świat, gdyż jedynie my jesteśmy w stanie tego dokonać. Ot, prócz nieumarłego bohatera typowa gra rpg, gdzie nasz potężny heros zbawia świat przed wiecznym mrokiem. Szkopuł tkwi w tym, kto ten świat najpierw "stworzył" i z jaką pomocą. Lordowie nie należeli do najmilszych, a ich ścieżka do wolności daleka była od humanitarnej. Najwięcej pecha mieli jednak ci, którzy zostali obarczeni piętnem pustki - symbolem znakującym wszystkich nieumarłych, wysyłanych do więzienia na odludzie by tam oczekiwali końca świata w niekończącej się agonii. Tam też przyjdzie nam postawić pierwsze kroki, oraz po raz pierwszy zginąć. W niektórych przypadkach nawet kilka razy. Następnie robi się jeszcze ciekawiej, ale nie chcę nikomu psuć przyjemności z odkrywania świata gry, w tym imponującego Miasta Umarłych na własną rękę.


  Skoro już jesteśmy przy lokacjach - można śmiało powiedzieć że mamy tutaj wprost idealne dopasowanie widoków do klimatu. Jest mroczno, jest duszno, no i ten wszechobecny motyw śmierci - dosłowna perła swego gatunku. Od wspaniałych sal zamków czy kościołów, po zapuszczone lochy, pełne trupów i stałego poczucia zagrożenia, mamy cały czas poczucie prawdziwej jedności ze światem gry. Nic nie odstaje od opracowanej przez twórców koncepcji klimatu, nic nie burzy nagle naszego nastroju, a jednocześnie kusi nasze oczy wspaniałymi widokami. Pierwsze spojrzenie na Miasto Umarłych pozostawia w nas ciężki do zaspokojenia apetyt na dalsze lokacje. Jednocześnie nie mamy wrażenia wtórności, dzięki czemu za każdym razem gdy uda nam się pchnąć fabułę dalej doświadczamy czegoś odmiennego. Jest to niewątpliwy plus produkcji, choć oglądanie pewnych miejsc po raz kolejny, ze względu na ponowny zgon może stać się nieco nużące.


  Dark Souls niewątpliwie nie jest grą dla ludzi o słabych nerwach. Kiedy już zechcemy podejść do tego istnego festiwalu śmierci naszego bohatera musimy uzbroić się w olbrzymi zapas anielskiej wprost cierpliwości i spokoju. W innym wypadku odjedziemy poirytowani brakiem postępu, nieraz na zawsze. Cóż, widać nie każdy jest gotów na grę w produkcję, wymagającą stałej nauki zachowań wrogów czy budowy wszystkich poustawianych przez twórców pułapek, czekających tylko na nasz nieuważny ruch. Nie jest to gra łatwa i nigdy nie miała taka być. Od samego początku projektowana była z myślą o najbardziej wymagających graczach, którzy na widok najwyższych poziomów trudności w większości gier odwracają się z pogardą. Tylko oni mają dość siły woli aby przebić się przez kolejne zastępy wrogów z uporem maniaka, nie rzucając przy tym padem w ekran.

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Co się porobiło z tym ornamentem?


  Patrząc na ornamentykę towarzyszącą dzisiejszym budynkom trudno nie zadać sobie jednego podstawowego pytania. Mianowicie, co się z tym wszystkim stało? Odnosimy stałe, dominujące wrażenie, że gdzieś został zagubiony sens ornamentu, że jego projektanci nie potrafią już wykreować w nim jasnego przekazu. Coraz częściej ponadto stał się on już nie tylko dodatkiem, a wręcz głównym elementem bryły budynku, co dodatkowo utrudnia jego zrozumienie. Gdzie leży przyczyna obecnego stanu rzeczy? Odpowiedzi jest kilka, a ja postaram się wam przybliżyć kilka z nich.


  Jednym z głównych winowajców takiej sytuacji jest moim zdaniem nieustanny konflikt między modernistami a post modernistami. Ci pierwsi jasno deklarowali usunięcie z bryły wszystkiego, co w niej zbędne, w tym także większości niepotrzebnego ornamentu. Zaś ich następcy, stając na przekór poglądom starszego pokolenia, doszli do jakże logicznego wniosku, że skoro nie możemy nic zarzucić bryłom, to doczepmy się ornamentu. Tak też zrobili, czego efektem są budynki z elementami pozbawionymi jakiejkolwiek funkcji poza estetyczną. Efektem tego sporu jest niewątpliwie obecny brak zrozumienia czym właściwie jest ornament i jak należy go stosować. Młodzi projektanci, wciąż nasyceni post modernistyczną wizją umieszczenia choćby najmniejszego detalu w budynku zagubili w tym wszystkim zrozumienie kontekstu tegoż ornamentu. Wychodzi tu też brak zrozumienia wizji starszych pokoleń architektów, którzy w pogoni za zwiększeniem użyteczności obiektu nie tracili nawet na chwilę z oka tematyki zdobnictwa wspartego obserwacją miejsca. Podążono bowiem ślepo za niesłuszną i nieudaną wizją zaburzenia nienaruszalnej wręcz trójcy architektury, mianowicie zasady trzech jedności - trwałości, użyteczności, piękna - na rzecz tego ostatniego. Niestety, choć był to szczytny cel, odniósł efekt wręcz odwrotny do zamierzonego. Zamiast budynków niezaprzeczalnie pięknych otrzymaliśmy szkarady, nie potrafiące przykuć uwagi niczym innym prócz efektywności fasady i wnętrza. Obserwator gubi się w zawiłości ornamentu, zatracając tym samym obraz budynku jako obiektu użytkowego.


  Innym aspektem tego problemu jest fakt że przestaliśmy postrzegać przestrzeń w budynku jako tylko element użytkowy. Skupiliśmy się jak w przypadku fasad na źle pojętym pięknie, tworząc wnętrza które co prawda zachwycają swoim urokiem obserwatora, jednakże nie niosą ze sobą jakichkolwiek odpowiedzi na pytanie o funkcję obiektu. Ten rodzaj piękna na dłuższą metę staje się nużący, gdyż nawet poruszanie się pośród najpiękniejszego detalu nie sprawi że poczujemy się dobrze w budynku nie rozumiejącym swojej funkcji. Jest to lekcja której nie udało się niestety przyswoić wielu architektom, w tym również wielkim sławom tego grona. Gdyż nie możemy mówić o pięknie, gdy tylko ono, do tego bardzo subiektywne, staje się naszym głównym celem w projektowaniu. Płynie z tego bardzo ważna lekcja, o której nie wolno zapomnieć już nigdy - nie wolno naruszać wymienionych 3 zasad architektury na rzecz którejkolwiek z nich. Musimy umieć rozpatrzyć każdy element składniowy projektu pod tymi 3 kątami, wszystkie je szanując i zachowując w naszej pracy. W innym wypadku jesteśmy skazani na powtarzanie klęsk i błędów starszych pokoleń, od których powinniśmy się uczyć, w tym także uczyć się ich błędów aby nigdy więcej ich nie popełnić.


  Równie ważnym składnikiem naszego bałaganu jest problem z komunikacją. Utraciliśmy zdolność jasnego przekazywania innym naszych myśli, na rzecz niepełnych domysłów i rozważań. Nie rozumiemy już tak dobrze symboliki używanych detali, skazując odbiorców na ciągłe zagubienie w przesycie bodźców wzrokowych. Starożytne symbole i przekazy umarły w dobie natychmiastowej transmisji danych, odcinając nas niejako od naszych korzeni, gdzie ornament musiał posiadać jasne, zadeklarowane znaczenie. Rozumieli to już starożytni, ozdabiający swoje świątynie bądź domy elementami które każdy mógł błyskawicznie zrozumieć. Idąc ich tokiem myślenia, w ornamentyce nie ma miejsca na przesadną zawiłość, czy niedopasowanie, gdyż jedynie poprzez przejrzystość i wyrazistość możemy osiągnąć doskonałość piękna. Zasada ta przyświecała architektom przez setki lat, niestety, została bezpowrotnie utracona na rzecz pogoni za coraz to nowymi ideami piękna czy sensu. Zaburzyło to komunikację na linii obserwator - budynek, być może bezpowrotnie. Ludzie nie potrafią już czytać architektury, nie są w stanie pojąć przeznaczenia obiektu dopóki nie ujrzą informującego ich szyldu, co jest niezmiernie smutne. Czy istnieje lek na to całe zło? Tak. Jest nim gruntowne przemodelowanie podejścia projektantów tak do ornamentu, jak i do rozumienia czym właściwie budynek ma być. Zmiana ta nie nastąpi szybko, być może nawet nigdy, jednakże na chwilę obecną to jedyne skuteczne rozwiązanie trapiącego nas wszystkich problemu z przekazem ornamentyki. A póki przełom ten nie nastąpi, podziwiajmy i starajmy się z całych sił ratować obiekty, które jeszcze nie utraciły klarowności swojej architektury na rzecz mylnie pojmowanej nowoczesności i piękna.

środa, 16 kwietnia 2014

O tej nieco gorszej stronie grania z innymi ludźmi

  Każdy kto gra w sieci z pewnością doświadczył pewnego jakże interesującego zjawiska. Mowa tu o tych mniej dojrzałych graczach, którzy chętnie wykorzystają każdą okazję aby naubliżać członkom waszych rodzin, wam a nawet waszym zwierzętom. Skąd się biorą tacy ludzie? Cóż, ta tajemnica chyba nie zostanie nigdy w pełni wyjaśniona, najlepsza możliwą odpowiedzią jest "mnożą się". Po czym poznać takich internetowych frustratów?


  Po pierwsze - wiek. Zazwyczaj takie zachowania cechują ludzi poniżej 15 roku życia, których rodzice nieopatrznie pozostawili samym sobie z możliwością rozmawiania z obcymi. Wówczas, gdy tylko coś idzie nie po ich myśli zaczynają naskakiwać na innych, upatrując w nich źródła wszelkiego zła, twierdząc że sami są idealni a cała reszta to najwyżej świnki morskie bez łapek i mózgów. Jak takowego osobnika rozpoznać? Zazwyczaj udaje kogoś dorosłego, jednak w momencie gdy uraczy biednych współgraczy swoim głosem wychodzi na jaw że mutacja kojarzy mu się tylko z kreskówkami. Dzieci za klawiaturą czy padem to bodaj największa, zaraz po krańcowych debilach, zmora internetu. Krytyka wywołuje płacz, stek dziecinnych wyzwisk oraz najczęściej ogólnego focha na resztę graczy. Najlepiej omijać z daleka, a tym bardziej nie narażać się na jakąkolwiek komunikację.


  Przypadek drugi - trolle. Troll jaki jest, każdy widzi. wredne to i upierdliwe, gorsze nieraz niż młodsze rodzeństwo czy inna apokalipsa. Zrobią oni wszystko, aby tylko uprzykrzyć grę innym użytkownikom, choćby kosztem własnych statystyk. Część z nich swoimi wyczynami niemalże inspiruje, jednak zdecydowana większość to najzwyczajniej w świecie krańcowi idioci. Chyba każdy przynajmniej raz zetknął się z trollem i wie czym to się kończy. Całę szczęście, recepta na nich jest prosta. Zasada nie karmić trolla działa na nich jak płachta na byka, gdyż nie widząc reakcji ze strony innych ludzi zwyczajnie się gubią. Dokładnie tak samo jak tzw. "attention whore" - w sumie te dwa typy istot ludzkich działają na tej samej zasadzie. Unikać, olewać a sam sobie pójdzie.


  Trzeci typ ludzi to istna plaga. Mowa tu o tzw. afkerach, inaczej mówiąc ludziach którym nagle przypomniało się o konieczności nakarmienia żyrafy. Potrafią w środku gry nagle zniknąć, po czym wrócić do gry po kilkunastu minutach, nie widząc w tym nic złego. Pół biedy, jeśli nie robią nic ważnego, wtedy można ich zwyczajnie olać. Gorzej, gdy pełnią ważną dla innych funkcję, lub po prostu biorą udział w grze bardziej dynamicznej niż pasjans czy saper. Nie pomaga na nich nic, można jedynie czekać aż przypomną sobie o grze, po czym zwyczajnie ich zbesztać. Nie zawsze daje to jednak jakikolwiek rezultat, co skutecznie utrudnia walkę z tego typu ludźmi.


  Ostatni typ graczy, których lepiej unikać to osoby wyraźnie pozbawione jakiejkolwiek kontroli agresji. IQ na poziomie upośledzonej świnki morskiej, zasób słownictwa złożony w 90% z przekleństw - oto typowy okaz takiego gracza. I na nich nie ma lekarstwa innego niż zwyczajne olanie, gdyż przekrzyczeć się ich nie da i nie warto nawet próbować. Stanowią oni zdecydowanie za duży odsetek populacji internetu. Ich życiową zasadą wydaje się być "Skoro nie mogę cię pokonać, to chociaż Cię zakrzyczę i zwyzywam". Nie da się ich uniknąć, bo znajdą się zawsze i wszędzie, nieraz długo ukrywając swoje skłonności. Czasem sprawdza się zwyczajne nakazanie zaprzestania otwierania ust, zazwyczaj jednak najskuteczniej działa pełna blokada komunikacji. A niech sobie krzyczy. Abyśmy nie musieli tego słuchać.

  Przedstawione powyżej typy osobników to główne źródło wszelkich udręk w grach sieciowych. Są oczywiście i mniejsze, bardziej wyspecjalizowane podtypy, zależne od gry, ale ta czwórka dominuje dosłownie wszędzie. Co można z nimi zrobić? Zazwyczaj należy olać, gdyż jeśli nie zobaczą efektu swoich dziecinnych działań po prostu przestaną to robić. Nie ma niestety idealnej recepty na wszystkich, bo wiele zależy również od samego człowieka, jednak zasada "zignoruję go, to może sobie pójdzie" sprawdza się wprost wyśmienicie w 99% przypadków.

poniedziałek, 14 kwietnia 2014

Koncepcja miasta - ogrodu


  Czym jest miasto - ogród? W znacznej mierze, to koncepcja wytworzona w umyśle niejakiego Ebenezera Howarda, angielskiego wizjonera i urbanisty, działającego najaktywniej w latach 1909 - 1928. Sir Howard przedstawił w swojej najsłynniejszej publikacji "Garden City" koncepcję miasta, tworzącego jedność z naturą, będącego właśnie syntezą jednocześnie funkcji ogrodu jak i prężnie rozwijającej się aglomeracji. Czym dokładnie się ona charakteryzowała?

  Głównym elementem projektu była jego integralność z naturą. Howard głosił zbyt duże oderwanie człowieka od jego naturalnego otoczenia, możliwe do naprawienia jedynie poprzez syntezę jego nowego środowiska, miasta, z formą najbliższą naturze. Rozpisał on czysto koncepcyjny diagram, w którym miasta satelitarne, rozchodzące się koncentrycznie od zespołu centralnego zostałyby otoczone ogrodami, farmami oraz sztucznymi tworami, mającymi jak najlepiej imitować naturę. Wodospady, jeziora, lasy, rozległe farmy - to wszystko miało naprawić człowieka zniszczonego życiem w przeludnionych metropoliach. Człowiek miałby zamieszkać w świecie bez wszechobecnego dymu, mieć stały dostęp do świeżej żywności i "dzikiej" przyrody, nie musząc martwić się nadmiarem sąsiadów w swojej okolicy. Przemysł zostałby wypchnięty na granice założeń, tak aby jak najmniej szkodzić naturze zamkniętej w pierścieniu tworzącemu serce utopii. Jednakże, jak każda utopia w dziejach, tak i wizja Howarda musiała w końcu upaść, rozbita o mury ludzkich przyzwyczajeń. Chciwość, niemożliwy do zatrzymania postęp technologiczny, w końcu brak zrozumienia potrzeb natury - to wszystko doprowadziło do upadku zielonej utopii. I choć znaleźli się ludzie, chętni aby zamieszkać w takim mieście, a także inwestorzy, skłonni sfinansować marzenia projektanta, to projekt po kilku nieudanych próbach w końcu upadł. Przetrwał do dziś jedynie w formie prac Sir Howarda, oraz jako idea, zaszczepiona w umysłach kolejnych pokoleń utopistów.

 

  Dziś idea miast zjednoczonych z zielenią żyje przede wszystkim w formie "zielonych ścian", wizji ekologicznych urbanistów, a także na kartach powieści sf. Owe zielone ściany, to nic innego, jak próba pokrycia elewacji budynków żywymi roślinami, tak aby stworzyły miniaturowy, wertykalny ogród. To, że czasem te miniatury osiągają wysokość kilku kondygnacji niewiele zmienia. Są one obecnie jedynie kroplą w morzu potrzeb miast, tak szybko pozbywających się swoich "płuc", parków. Są one też jedną z ostatnich desek ratunku dla ekologów, chcących pełnej integracji natury z miastem. Niestety, deska ta jest na dłuższą metę nieskuteczna, ze względu na wysoki koszt utrzymania i zbyt niską efektywność. Powiedzmy szczerze - ogrody wertykalne, póki nie staną się całością elewacji budynków nie mają szans aby znacząco zmienić komfort życia w mieście.

  Inną formą podtrzymywania Howardowskich idei przy życiu są próby upchnięcia w tkance miejskiej jak największej ilości parków, ogrodów czy zielonych skwerów. W przeciwieństwie do zielonych ścian, ta idea ma największe szanse powodzenia. Zapewnia ona tak potrzebne w dzisiejszych aglomeracjach drzewa i krzewy, jednocześnie w naturalny sposób dodając miastu uroku. Niewątpliwie większość zdrowo myślących osób wolałaby się spotkać ze znajomymi w nasłonecznionym parku, niż bezcelowo przemierzać kolejne ulice, nie mogąc znaleźć ani chwili wytchnienia od kalejdoskopu betonu, szkła i stali. Takie zielone wyrwy, mimo że odbierają jakże cenną dziś przestrzeń potencjalnym budynkom są wprost niezbędne, aby miasta mogły znowu ożyć socjalnie. I nie musza to być rozłożone na kilku hektarach masywne parki - wystarczy kilkumetrowy skwer obsadzony drzewami i trawą. Momentalnie zacznie on oczyszczać powietrze ze spalin, a przy tym jeszcze naprawdę ładnie wygląda. Niestety, władze miejskie niezbyt chętnie witają takie pomysły, woląc odsprzedać grunt pod kolejny biurowiec lub blok mieszkaniowy. Podejście władz jest więc największa przeszkodą, aby miasta znowu stały się przyjemnie zielone.


  Co zaś funduje nam jakże bogata wyobraźnia pisarzy sf? Ci opisują nam miasta które osiągnęły doskonały stopień integracji z zielenią, nie tracąc nic na swojej funkcjonalności. To świat ogrodów rozłożonych na dachach budynków, po których mogą swobodnie poruszać się mieszkańcy. Miasta te wprost wyrastają z roślin, tworząc miłe dla oka połączenie postępowej aglomeracji i wielkiego parku. Niestety, większość z tych śmiałych wizji jest niemożliwa do zrealizowania. Twórcy bowiem przewidują takie rozwiązania jako pozbawione ograniczeń czy minusów, zapominając o istotnych problemach połączenia zieleni z budynkiem. Otóż zieleń żyje samoistnie, zapuszcza korzenie i ogólnie wywiera bardzo silny wpływ na swoje otoczenie. Sprawia to, że posadowienie ogrodu na dachu budynku wymaga stosowania olbrzymiej ilości zabezpieczeń przed nadmiernym rozrostem roślin. Do tego dochodzą wysokie koszty utrzymania, co skutecznie hamuje zapędy marzycieli, widzących miasta jako żywą strukturę.

  Możliwe, że kiedyś wyobrażenia pisarzy i fantastów odnajdą swoją drogę do rzeczywistości, a my ujrzymy miasta pełne naturalnej zieleni. Póki co, wizja miasta - ogrodu jest żywa jedynie na papierze i nie zapowiada się aby poza ten papier wyszła, niezależnie od protestów ekologów.

niedziela, 13 kwietnia 2014

Niech żyją barbarzyńcy? Kultura nordycka dla początkujących II

  Dziś Chciałbym podjąć temat, rozpoczęty w zeszłym tygodniu. Mowa mianowicie o dalszym ciągu przewodnika po kulturze nordyckiej :)

 

  Wbrew obiegowej opinii, jakoby przez całe średniowiecze kobiety na całym świecie były tylko i wyłącznie dyskryminowane, kobiety z północy były traktowane na równi z mężczyznami jeśli chodzi o prawa społeczne. Na równi z nimi mogły głosować, walczyć oraz domagać się wszelkich praw. Mało kto był na tyle głupi, aby próbować sprzeciwić się ich woli, gdyż podobnie jak ich mężczyźni potrafiły sobie świetnie poradzić ze wszelkimi kretynami próbującymi gwałtu. Jedynym odstępstwem od tej reguły były niewolnice, chociaż jak to w przypadku wszystkich niewolników w historii  - żaden z nich nie miał tak naprawdę prawa głosu.


  Jedną z największych ciekawostek tamtych czasów był także niewątpliwie język. Ten, nazywany obecnie staronordyckim, był swego czasu dominującym dialektem na terenie Skandynawii. Stał się on później podwaliną wielu języków, w tym także angielskiego. Jednym z bardziej interesujących aspektów był jego stopień skomplikowania. Niejednokrotnie 4 bądź więcej słów oznaczały niemal to samo, jednak każde stosowało się w innych sytuacjach. Język staronordycki wymarł samoistnie około XIVw. stając się podwaliną pod obecne języki skandynawskie. Równie ciekawą pozostałością po tym języku są tzw. runy. Te symbole, według wielu podań, odpowiednio użyte miały mieć magiczną moc. Niestety, nigdy nie dowiemy się, czy było to prawdą, gdyż ewentualna umarła razem z upadkiem starego panteonu. Zaś same runy, dokładniej bardzo popularny Fuþark starszy, to nic innego jak alfabet, porównywalny z łacińskim czy greckim.


  Czy zatem wikingowie byli jedynie żadnymi krwi barbarzyńcami? Czy też może jest to tylko obraz wpojony nam do głów, jako przestroga przed dawnymi czasami? Moim zdaniem, stwierdzenie że ówcześni mieszkańcy Skandynawii byli jedynie żadnymi krwi mordercami jest znacząco przesadzone. Owszem, była to kultura rządzona silną ręką wojowników, jednocześnie zaś była przesycona subtelnym mistycyzmem, nie zawsze obracającym się wokół sił fizycznej. Ponadto, wspomniana już emancypacja, czy stworzenie pisma i języka, które przetrwały setki lat, z miejsca wyklucza ich jako kulturę stricte barbarzyńską. Zatem kiedy następnym razem ktoś wam powie, że chciałby być wikingiem, aby móc swobodnie palić, gwałcić i rabować, to odeślijcie go czym prędzej do pierwszego lepszego archeologa, bądź dobrego historyka.

piątek, 11 kwietnia 2014

Dobra muzyka podstawą dobrej gry

  Wbrew pozorom, dzisiejszy wpis nie ma na celu wytypowania gier, posiadających dobrą muzykę. Ma on zgoła inny cel, a mianowicie polecenie wam, drogim czytelnikom, dobrą (moim skromnym zdaniem) muzykę do grania. Rozumiem że nie każdy zgodzi się z przedstawionymi tutaj utworami bądź zespołami, mam jednak nadzieję że ci spośród was, którzy tak jak ja lubią pograć nieraz przy muzyce innej niż ta serwowana nam przez twórców, wykorzystają podane tutaj pozycje w czasie gry.


  1. Wardruna - Runaljod - Yggdrasil

  Listę otwiera album, który w ciągu ostatnich paru dni wprost dominuje w moich podróżach po mieście. Jest to piękna kompilacja muzyki utrzymanej w klimatach nordyckich. Utwory z tejże płyty pasują praktycznie do każdej gry, w szczególności do wszelakich mmo. Jest tu coś dla wszystkich, od silnych, twardych i szybkich tonów, idealnie pasujących do walki, po stosunkowo powolne i nastrojowe nuty, pasujące do spokojnej eksploracji. Twórczość Wardruny polecam wszystkim, nie tylko graczom. Próbkę ich zdolności można znaleźć na fanpage'u strony na fb.


2. Monstercat - wybrane utwory

  Tutaj pewnie sporo osób nagle zechce mnie zabić/usunąć/wysłać na przymusowy odwyk. Niepotrzebnie. Mimo powszechnie panującego poglądu, że dubstep, czy ogólnie elektronika to jeden wielki syf, to jestem gotów bronić akurat tego wydawcy. Powód jest prosty - obecność mózgu i wyczucia u osób tworzących dla nich muzykę. Twórczość tychże artystów, zebrana zbiorczo pod flagą Monstercat, idealnie pasuje do wszelakich szybkich fps'ów, ze względu na dynamikę dopasowaną do tempa gry. A to, że to elektronika - to tylko plus, uwierzcie. Niejednokrotnie nic nie pasuje lepiej do intensywnego, szybkiego likwidowania kolejnych graczy niż kawał szybkiej elektroniki w słuchawkach.


3. Hunter - większość twórczości, oraz przede wszystkim część Wojna albumu "Królestwo"

  Obecność Huntera może nieco dziwić. Sam zespół darzę szczególną sympatią, ze względów osobistych. Spora część utworów w ich twórczości nie nadaje się specjalnie do gier, ale co bardziej intensywne kawałki nadają się idealnie do wszelakich hack'n'slashy. Wystarczy założyć słuchawki, odpalić muzykę i zapomnieć o bożym świecie. Mówiąc krótko - rzezanie wrogów z ich muzyką w tle rzadko kiedy bywa równie przyjemne. A i poza grami można ich z dziką przyjemnością posłuchać.


4. Soundtrack World of Warcraft (do dodatku Wrath of the Lich King)

  Istne arcydzieło muzyki w grach. Jeden z nielicznych przypadków, gdzie człowiek dużo chętniej słucha muzyki z gry, niż czegokolwiek innego. Miód dla uszu, majstersztyk - określać można różnorako, ale fakt jest jeden. Niewiele gier jest w stanie dorównać muzycznie temu, co prezentuje nam ten soundtrack. Nieraz swobodnie możemy w innych grach wyłączyć ich własny dźwięk, odpalić tą pozycję i zwyczajnie pogrążyć się w muzycznym arcydziele. Co lepsze, zasada ta stosuje się także co do ścieżek dźwiękowych innych gier Blizzarda, gdyż w każdej z nich muzyka tworzona jest z niezwykłą pieczołowitością. Zachęcam bardzo gorąco do samodzielnego zapoznania się z tą muzyka, a kto wie, może zostanie z wami na dłużej?


5. Globus - Epicon

  Na sam koniec dzisiejszej listy swoista perełka. Zespół dość niszowy, choć niesłusznie. Ich twórczość idealnie nadaje się zarówno do gier jak i filmów, choć w stosunku do tych pierwszych pasuje dużo bardziej. Główny utwór tej płyty, Preliator, tak jak część twórczości Huntera idealnie nadaje się do każdej rzezi. Bo czy może być coś przyjemniejszego, niż sianie zagłady pośród sług zła do wtóry hymnu pochwalnego dla Boga?

  Rzecz jasna, muzyki która zawierałaby się w tym temacie jest znacznie więcej, niż wymienione tutaj 5 pozycji. Każdy z graczy ma coś, przy czym przyjemnie mu się gra i czego nie zamieni na nic innego. Jeśli macie swoje propozycje dobrej muzyki - umieśćcie je w komentarzach, tu, bądź na fb. A nuż wpadną w ucho innym ludziom?

wtorek, 8 kwietnia 2014

Kim właściwie jest architekt?

  To pytanie padało już na przestrzeni dziejów wiele razy, zawsze uzyskując w zamian inną odpowiedź. Bardzo wiele w tym pytaniu zależy od tego kogo i kiedy pytamy. Student zapewne powie nam, że to taki bardziej artystyczny inżynier, który sporo zarabia. Człowiek świeżo po studiach, powie nam że to ktoś bez życia czy snu, pijący hektolitry kawy aby wyrobić z projektami. Stary wyjadacz, powie że to praca jak każda inna, tyle że sporo bawisz się z projektowaniem oraz użerasz się z klientem. Stary wykładowca znów powie co innego, że architekt to misja, to projektowanie dla ludzi i poszanowanie wielu praw naraz. I wszyscy Ci ludzie mają trochę racji, choć rzeczywisty obraz tego zawodu leży gdzieś pośrodku, a jednocześnie w pewnym oddaleniu od wszystkich tych odpowiedzi.

  Zatem cóż to za prawda? Cóż to za objawienie, nieznane studentowi, architektowi czy profesorom? Otóż żadne, moi drodzy. Ta prawda to coś, co choćby podświadomie czuje każdy kto zajmuje się architekturą od wewnątrz, od jej swoistych korzeni. Bycie architektem to prawdziwa misja, misja by służyć swoimi zdolnościami ludziom. To dość niepojęta więź człowieka z przedmiotami, z przestrzenią, obiektami i pustką między nimi. To zrozumienie jak kształtować rzeczywistość, aby ta służyła otoczeniu i ludziom swoim pięknem, użytecznością i trwałością. Bo widzicie, zostać architektem, jest stosunkowo łatwo. Wystarczy przebrnąć przez 6 lat studiów, obronić 2 dyplomy i tytuł już mamy. Za to niezmiernie trudno architektem być. Bycie architektem to nie dyplom, nie tytuł, nie numer ewidencyjny uprawnień, czy zdolność obsługiwania programów do projektowania, nawet nie samo projektowanie. Bycie architektem to zrozumienie roli człowieka w otaczającym go świecie, odkrycie gdzie piękno spotyka użyteczność, po czym uczynienie tego połączenia trwałym. To zrozumienie subtelnych wpływów jakie wywiera na nas otoczenie, odnalezienie w tym chaosie porządku i harmonii, po czym wyeksponowanie ich w samym budynku.

  Rację mają ci, którzy twierdza że zawód architekta wiąże się z wysokimi zarobkami. Zapominają oni jednak o tym, że nie każdy architekt nagle zaczyna pławić się w luksusie i sławie. Droga do tego celu jest trudna i wyboista, usłana raczej cierniami niż różami. Jedynie ta garstka nielicznych, wybitnych architektów jest w stanie dojść do tak wysokiego poziomu swojego kunsztu, zazwyczaj okupując to nieprzespanymi nocami, spędzonymi nad projektem, aby ten osiągnął doskonałość, zarówno w odczuciu ich samych, jak i przyszłych odbiorców. Są to ludzie, którzy na tyle dobrze pojęli samych siebie, swoje otoczenie oraz innych ludzi, aby móc subtelnie i ze zrozumieniem kształtować otaczający nas świat. Dopiero na tym etapie rozwoju, w grę wchodzą naprawdę wysokie kwoty, pozwalające na dalsze tworzenie swoich dzieł. Obecnie świat jest pełen architektonicznych gwiazd, rozchwytywanych przez media jako guru, prawdziwi znawcy architektury. Bądźmy szczerzy - część z nich to tylko ludzie z dyplomem, sławni dzięki kilku ładnym projektom. To ludzie którzy jedynie mają tytuł architekta, nie zaś prawdziwi twórcy rzeczywistości.

  Ci prawdziwi twórcy często żyją niedoceniani, nieraz ich geniusz zanika na studiach, zgaszony restrykcjami i wymogami. Czasem ich projekty nie są realizowane, gdyż nie są dość efektowne, nie szokują, Nie pasują "wybitnym", którzy przecież niejedno już widzieli i zaprojektowali. Bo wybitna architektura nie musi być przesadnie efektowna, nie musi szokować, nie musi stawiać pytań, ba nie powinna stawiać przed odbiorcą żadnych pytań! Ona powinna być odpowiedzią, przekazem, koroną myśli twórczej. Człowiek który stoi przed budynkiem, lub w jego wnętrzu nie powinien nawet przez chwilę musieć szukać jego sensu. Sens ten powinien być wyrażony w każdym detalu, w każdym tonie barw czy elemencie wyposażenia. Dopiero kiedy człowiek bez chwili zastanowienia, od pierwszego spojrzenia rozumie i kocha budynek który widzi możemy mówić o prawdziwym arcydziele. Nie gdy szuka go w wymyślnej formie, nie gdy rozmyśla nad ornamentem - to tylko próby odwrócenia uwagi. Arcydzieło leży we wzajemnym zrozumieniu człowieka i budynku.

  Dlatego chciałbym poradzić architektom - zarówno tym, którzy jak i ja studiują, jak i tym którzy projektują, lub projektowanie zakończyli - nie szukajcie efektowności, nie niszczcie harmonii budynku szokującymi detalami. Po prostu stwórzcie formę, która w jednej chwili odda wszystkie ukryte pragnienia człowieka względem budowli. Projektujcie mądrze, z poszanowaniem piękna, użyteczności i człowieka, będącego tu elementem najważniejszym. Zaś Wy, którzy nie projektujecie - domagajcie się takiej architektury, abyście czuli miasto i jego elementy całym sobą, czuli że oto spełniają wasze potrzeby i pragnienia. A kim jest architekt? To proste - to twórca, któremu można powierzyć marzenia ludzi o pięknej przestrzeni, a który marzenia te obróci w rzeczywistość.

niedziela, 6 kwietnia 2014

Niech żyją barbarzyńcy? Kultura nordycka dla początkujących


  Dziś trochę o tym, co od dłuższego czasu kształtowało moje zainteresowania, czyli o motywach i kulturze nordyckiej. Będzie trochę o wikingach, o mitologii oraz właśnie kulturze, która tylko na pierwszy rzut oka jest czysto barbarzyńska. Wypadałoby również wspomnieć o ich architekturze, ale ten temat chciałbym rozwinąć w osobnym wpisie, być może nawet jutro. W każdym bądź razie, zapraszam na podróż na daleką północ, która zrodziła jedną z najbardziej fascynujących kultur w dziejach.


  Na sam początek, trochę mitologii. Mitologia nordycka, dziś nieco zapomniana, mimo prób szczątkowego zainteresowania nią młodego pokolenia za pomocą filmów typu "Thor", jest porównywalna z Egipską czy Grecką. Istnieje w niej standardowy, politeistyczny obraz świata, wyrażanego za pomocą bóstw odpowiadających siłom natury czy zwykłemu losowi. I tak jak bogowie Greccy mieli swój Olimp. tak bogowie północy zamieszkiwali Asgard, którego częścią była Valhalla, dom Odyna, miejsce do którego po śmierci trafiał każdy zasłużony wojownik, by ucztować z bogami. Bogowie nordyccy nie należeli w najmniejszym stopniu do łagodnych, także dla swojego ludu. Byli tacy jak ludzie którzy ich wyznawali - bezlitośni, silni i pełni ludzkich wad. Na równi z ludźmi zabijali, popełniali błędy, uprawiali seks, czy ucztowali, co miało stanowić wzór dla żyjących. To, że ten wzór daleki był od doskonałości, jest w sumie nieistotne, grunt że system działał a ludzie mieli w co wierzyć. Co ciekawe, praktycznie wszystkie ludy wywodzące się z północy przeniosły dokładnie ten sam, niezmieniony system wierzeń wszędzie gdzie zapragnęli się osiedlić. Nie było żadnych odstępstw od rytuałów czy obyczajów, co dobitnie pokazuje wpływ silnej i twardej religii na ludzki umysł.


  Ofiarami tego systemu wierzeń, a tym samym wychowania i życia, byli powszechnie znani wikingowie. Co ciekawe, mylnie stosuje się to określenie do wszystkich ludzi północy, ponieważ wikingami byli jedynie ludzie biorący udział w wyprawach łupieżczych. Ale kim dokładnie byli? Cóż, byli to ludzie wojowniczy, nieraz ponad wszelkie zrozumienie. Dostatecznie silni i wytrzymali, aby móc przetrwać długą podróż na statku, po czym zejść na ląd i zabić bądź zniewolić każdego kto był na tyle głupi, aby bronić przed nimi swoich skarbów. Pod tym względem, możemy ich śmiało nazwać barbarzyńcami. Zapominamy jednak o jednym, podstawowym wręcz fakcie. Dla wikingów taka wyprawa byłą sposobem na spełnienie w życiu, szansą aby móc zasiąść u boku Odyna w Valhalli. Do tego, żaden z nich nie rozumiał języka rabowanych ludzi, tym samym nie uważał ich za kogoś wyznającego ten sam system praw i wierzeń co oni, co skutkowało potraktowaniem tych ludzi jako bydła. Czy było to moralne? W żadnym stopniu. Ale wyprawy te nie miały być moralne, przynajmniej nie dla ofiar tychże. Bo po cóż moralność, skoro można nagrabić tyle pięknych i cennych łupów?


  Łupy. To wokół nich, oraz szeroko pojętego bogactwa kręciła się kultura ludzi północy. Wodzami zostawali Ci, którzy potrafili zagrabić więcej od innych, oraz tego bogactwa bronić. Fakt, pokazuje to dość brutalne i barbarzyńskie oblicze ludów północy, lecz pod otoczką czystego barbarzyństwa kryje się naprawdę wyrafinowana kultura, której ślady są niestety pozacierane przez właśnie barbarzyństwo. Ludy nordyckie, co może wydawać się dziwne, bardzo dobitnie szanowały ustanowione na swoich ziemiach prawo. Mordy, kradzieże czy inne występki przeciw społeczności był surowo karane, z reguły po lokalnym sądzie. I tak jak obce wyznania czy prawa nie stanowiły dla nich żadnej wartości, tak już lokalne tradycje były niemalże święte. Dotyczyło to zarówno przestrzegania kodeksu honorowego, jak również stylu wychowywania potomstwa, łącznie z wszelakimi obrzędami inicjacji, po których chłopcy oficjalnie stawali się mężczyznami i członkami społeczności. Następowało to zwykle w wieku ok. 12-13 lat, co według dzisiejszych norm jest nie do przyjęcia. Wówczas było to całkowicie normalne, nie tylko wśród ludów nordyckich, a w całej Europie. Podobną inicjację przechodziły kobiety, choć nieco innego rodzaju. Dodatkowo, pośród wikingów panowało częściowe przyzwolenie na obecność kobiet na wyprawach w roli wojowniczek.

środa, 2 kwietnia 2014

No Gods or Kings. Only Man.


"I am Andrew Ryan, and I am here to ask you a question. Is a man not entitled to the sweat of his brow?"

  Dziś chciałbym wam przybliżyć kolejną świetną, choć mocno niedocenioną grę. Grę, która tak jak omawiane tydzień temu Mirror's Edge, zrobiła olbrzymi sukces artystyczny, lecz tym razem z zyskiem dla wydawcy. Mowa tu o Bioshock, cudownym dziecku Kena Levine'a. Tak jak autor przy premierze, tak dziś ja chciałbym was zaprosić na podróż pod powierzchnię zimnego oceanu, do miejsca utworzonego wizją geniusza.



"'No,' says the man in Washington, 'it belongs to the poor.' 'No,' says the man in the Vatican, 'it belongs to God.' 'No,' says the man in Moscow, 'it belongs to everyone.'"

  Czym jest Bioshock jako gra? Cóż, tu dużej rewolucji nie ma, to kolejny FPS, jednakże jest w nim coś co sprawia że stał się perełką pośród swego gatunku. Jednym z tych elementów może być świetnie wykorzystany system mocy, niebanalne bronie, czy naprawdę dobra grafika. Lecz dla mnie... Dla mnie największymi plusami tej produkcji, stawiającymi ją na piedestale są dwie rzeczy: fabuła i przeciekający przez monitor klimat. Hektolitry klimatu.


"I rejected those answers. Instead, I chose something different. I chose the impossible. I chose... Rapture."

  Rapture. Utopia, gdzie artyści mogli w pełni oddawać się swojej pasji, gdzie ludzie w końcu mogli pozbyć się pętających ich więzów racjonalnego społeczeństwa. Gdzie każdy mógł być tym, kim tylko chciał, nie przejmując się zdaniem innych. A dla bezpieczeństwa reszty świata, oraz mieszkańców miasta, wybudowana na dnie oceanu, daleko poza zasięgiem czyjejkolwiek władzy i wpływu. Odcięte do reszty świata, skażonego racjonalizmem i logiką. Stworzone przez geniusza dla geniuszy, by ci nie musieli się obawiać moralnych konsekwencji swoich dzieł. Bo tam, gdzie kończyła się moralność, zaczynał się prawdziwy proces twórczy. 

Tak można swobodnie podsumować czym w założeniu było Rapture, którego ulice i budynki przyjdzie nam zwiedzić w czasie tej wyprawy. Utopia, która z powodu nadmiernego braku moralności upadła, stając się na zawsze grobem dla zdegenerowanych mieszkańców. Rozdarta wojną o jedyny cenny narkotyk, Adam, dający możliwość dalszego przekształcania swojego ciała, co było dla jego mieszkańców ukoronowaniem możliwości twórczych. Człowiek stawał się prawdziwym władcą samego siebie, nie zadając jednak pytania, jakim kosztem. A ten był wysoki - szaleństwo, utrata poczucia własnego ja, zanik jakichkolwiek zahamowań. To wszystko zaś okraszone olbrzymią dozą cierpienia, gdyż jedynym sposobem pozyskania tej substancji były małe dziewczynki, zainfekowane specjalnym pasożytem, żywiącym się ludzką krwią. Spożytą uprzednio przez nosicielkę. Tak, małe, kilkuletnie dziewczynki. Odbierane siłą rodzicom, gdyż mogły przyczynić się do rozwoju społeczeństwa. Ale aby nikomu nie przyszło głupio na myśl, aby je napadać, dostały i swoje anioły. Pancernych aniołów stróżów, zwanych po prostu Big Daddy. I oni byli kiedyś ludźmi, lecz ciągłe pranie mózgu uczyniło z nich niemal bezwolne automaty, chodzące maszyny do zabijania pilnujące swoich malutkich dziewczynek. Wydawać by się mogło, że nic nie jest w stanie zakłócić ekosystemu złożonego z ciągłych polowań na dziewczynki - nic bardziej mylnego, bo oto w cały ten grób włazi ktoś nowy - Jack Ryan. Pierwszy człowiek z zewnątrz od wybuchu wojny domowej pod wodą.


"A city where the artist would not fear the censor. Where the scientist would not be bound by petty morality. Where the great would not be constrained by the small. And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well."

  Co jest tutaj naszym celem? Wydawać by się mogło, że tylko ucieczka. Bo czego innego może pragnąć człowiek, który właśnie przeżył katastrofę lotniczą, tylko po to aby trafić do istnego piekła na ziemi? Jednak nie tylko ucieczka jest naszym celem. Jest nim także odkrycie, co właściwie zaszło w Rapture. Dlaczego tak wspaniała metropolia, będąca cudem inżynierii upadła? To pytanie, wraz z wodą wlewa się do naszego umysłu w czasie gry. Przenika nas, gdy odnajdujemy fragmenty notatek jego mieszkańców, tworzące przed nami obraz upadku utopii. I uderza w nas, gdy odnajdujemy swoją rolę w tym wszystkim. Nie mogę wam powiedzieć wiele więcej o fabule, gdyż ta jest wprost genialna, a wstydem byłoby nie poznać jej na własną rękę, a jedynie z cudzych opowieści. To historia trzymająca w napięciu do ostatnich chwil, przytrzymująca nas pod wodą gdy pragniemy zaczerpnąć powietrza i blasku dnia. Tu nie ma ucieczki. Nie dla tych, którzy już raz zejdą pod wodę, aby choćby zerknąć co kryją fale oceanu. Tym samym klimat, potęgowany przez napierający zewsząd ocean, sprawia że gra ta pozostaje w pamięci na dłużej. Ciężko uciec przed swoistym urokiem Rapture, popychającym nas do odkrycia tajemnicy miasta, gdyż to on gra tutaj pierwsze skrzypce, wspomagany potężnie dobrze napisanym scenariuszem.