"Moi drodzy. Jak to rzekł kiedyś Heraklit z Efezu "Wszystko płynie, nic nie stoi w miejscu". Oznacza to że także i moja twórczość ulega zmianom, nieuchronnym, choć zapewne zbawczym. Mianowicie, od dnia dzisiejszego blog przechodzi do historii. Nie mam zamiaru go dalej prowadzić, całą uwagę poświęcając aktywności na stronie na fb. Ta również ulegnie drobnym zmianom, jak choćby zmianie nazwy i całkowitemu przejściu na tematykę architektoniczną. Powód jest bardzo prosty: w polskiej części fb właściwie nie ma porządnej niezależnej strony poświęconej architekturze. Czas najwyższy to zmienić, serwując wam posty o architekturze na poziomie do jakiego przywykli czytelnicy bloga. Stare linki do postów na blogu pozostaną na stronie, jako archiwum działalności. Pozdrawiam i zapraszam do dalszego czytania tekstów o architekturze okiem studenta"
Jest to ostatni tekst na tym blogu. Od dnia jego założenia, tj. 26 lutego 2014 roku dorobił się 33 postów, 6 obserwatorów, 18 komentarzy i ponad 980 odwiedzin. Nadszedł jednak czas aby udał się na zasłużony wieczny spoczynek. Formuła potrójnej tematyki nie wypaliła, wprowadzając jedynie zamęt wśród czytelników, nie wiedzących czego się spodziewać. Dlatego właśnie uznałem że dalsza jego egzystencja w takiej formie, a tym bardziej jego dalsza jakakolwiek egzystencja, po prostu nie ma sensu. Ci, którym spodobał się styl tematów architektonicznych mogą śmiało kontynuować obserwację poprzez polubienie strony na fb, do której link znajdzie się poniżej. I choć te blisko 3 miesiące pracy włożonej w bloga prosi się o dłuższe epitafium, to lepiej zakończyć jego egzystencję tu i teraz. Sam blog pozostanie w sieci, jako archiwum tekstów, z których wybrane o tematyce architektonicznej pojawią się na stronie. Także nie żegnam się z wami całkowicie, licząc na waszą obecność na stronie. Do przeczytania :)
Link do strony: https://www.facebook.com/wiesciarchitektoniczne
Architecture, Games, Everything
Architektura. Gry. Patologia. Czyli student architektury pisze dla was o wszystkim co uzna za warte waszej uwagi
niedziela, 18 maja 2014
sobota, 17 maja 2014
Zona domaga się szacunku - czyli o serii S.T.A.L.K.E.R
Zona. Tajemnicza strefa, powstała po nagłej, drugiej eksplozji reaktora nr. 4 w Czarnobylu. Eksplozji, która dosłownie wywróciła do góry nogami wszystko, co do tej pory rozumieliśmy. Która stworzyła miejsce, którego zwyczajny człowiek nie jest w stanie sobie wyobrazić nawet w najgorszym koszmarze. I dała okazję do zarobku tym, którzy byli na tyle odważni aby przebić się przez wojskowy kordon, w celu szukania niezwykle cennych artefaktów. Stworzyła świat, w którym śmierć mogła nadejść z każdej strony. I który pokochali gracze na całym świecie. Witajcie w Zonie, miejscu w którym możesz stać się bogaty równie szybko jak martwy, a o Twoim przeżyciu nieraz decyduje jak szybko zdołasz zabić drugiego człowieka, bądź zmutowane zwierzę. Oraz to jak dobrze słuchasz tykania licznika Geigera.
Wszystko zaczęło się od 2 rzeczy: książki "Piknik na skraju drogi" autorstwa braci Strugackich, oraz od filmu "Stalker" Andrieja Tarkowskiego z 1979 roku. Mimo że istniały pewne rozbieżności między fabułą książki i filmu, to jeden element był wspólny. Odcięta od świata przez wojsko Zona. W książce Strugackich została ona utworzona w wyniku wizyty obcej cywilizacji na naszej planecie. Wizyta ta obfitowała w obdarowywanie ludzi mutacjami, nagłe manewry wojska, tuszowanie prawdziwej natury zjawiska przed opinią publiczną i liczne anomalie w punkcie lądowania. Ludzie starali się usilnie zrozumieć ślady obecności kosmitów, jednak rezultat był dość mizerny. W filmie, stworzonym przy udziale braci Strugackich, nie znamy dokładnie pochodzenia ani lokalizacji Zony. Nie wiemy o niej praktycznie nic, ponad to że wstęp do niej jest zakazany, a całego terenu pilnuje wojsko. Sama fabuła też mówi nam niewiele. Ot, dwójka ludzi, Profesor i Pisarz, którzy najmują Stalkera aby zaprowadził ich do Zony. Nie znamy ich motywów, nie znamy dokładnego celu, w sumie nie dowiadujemy się niczego. Daje nam to pole do rozważań na temat istoty Zony i celu podróży bohaterów. Postać Stalkera oraz sama Zona zainspirowały swego czasu dosyć mało znane ukraińskie studio GSC do stworzenia istnej perły wśród gier.
W 2007 roku światło dzienne ujrzała gra S.T.A.L.K.E.R. - Cień Czarnobyla. Od samego początku pokazywała że nie grafika a wprost promieniujący z ekranu klimat będzie sztandarowym elementem gry. Wskazywało na to chociażby intrygujące intro: oto wioząca trupy ciężarówka ulega wypadkowi. Jeden z trupów zostaje zaniesiony do lokalnego handlarza, gdzie nagle ożywa, widząc słowa wskazujące jego jedyne zadanie - zabić Striełoka. Wokół tego osadzono całą fabułę, która prowadzi nas po napromieniowanej Zonie, strefie o średnicy 30 km roztoczonej wokół zniszczonego reaktora nr. 4 w Czarnobylu. To własnie Zona gra tutaj pierwsze skrzypce, przyćmiewając niezgorszą fabułę, oraz budując swoją własną historię, której nie jesteśmy w stanie poznać do końca nie zgłębiając się w dosłownie wszystkie jej zakamarki. I właśnie owe szperanie po świecie gry, rozgrywane równocześnie z poszukiwaniem naszego celu, jest powodem dla którego tą produkcję pomimo wielu błędów można uznać za prawdziwy majstersztyk. Dodajmy do tego uzbrojenie które każdy kto ma jakąkolwiek styczność z militariami zna i kocha, sensowny zapas amunicji i wrogów których możemy bezkarnie ustrzelić, a majstersztyk zmienia się w arcydzieło przykuwające graczy do monitorów na długie godziny.
Seria doczekała się dwóch kolejnych części: prologu, opatrzonego podtytułem "Czyste niebo" oraz właściwej kontynuacji, "Zew Prypeci". Obie produkcje pozwoliły nam spojrzeć na Zonę z dwóch całkowicie różnych perspektyw. W "Czystym niebie" przyszło nam wcielić się w rolę najemnika, Szramy, który za wszelką cenę chce wyjaśnić co za idiota próbuje dostać się do na pozór całkowicie niedostępnego serca Zony, zabijając przy tym wielu stalkerów. Jednocześnie zostajemy uwikłani w ciągłą wojnę między frakcjami walczącymi o kontrolę nad jak największym terenem, a tym samym możliwością spokojnego poszukiwania artefaktów. Druga gra, osadzona tuż po wydarzeniach z "Cienia Czarnobyla" pakuje nas w kamasze żołnierza, członka frakcji zwalczającej do tej pory wszystkich którzy poruszali się po Zonie bez ich zgody. Naszym celem jest ustalenie dlaczego helikoptery widoczne w zakończeniu "Cienia" spadły na ziemię. W tym celu będziemy musieli na własnej skórze doświadczyć życia stalkera, nie licząc na specjalne wsparcie wojska. Obie części serii jeszcze bardziej pogłębiły klimat Zony, pokazując nam nieznane dotąd jej fragmenty, jak choćby owiany złą sławą czerwony las (który naprawdę istnieje - nazwa pochodzi od koloru jaki przybrały liście, oraz stopniu napromieniowania po katastrofie w 1986 roku).
S.T.A.L.K.E.R to seria w którą powinien zagrać każdy, kto lubi wymagające, ociekające ciężkim klimatem gry. Nie zawiodą się fani oczekujący dość realistycznego strzelania, jak również domorośli pogromcy zmutowanego zwierza. Jest tylko jedno ale - ilość błędów, która chociażby w "Czystym niebie" uniemożliwia nieraz ukończeniu pewnych wątków, przede wszystkim wojny frakcji. Jednakże jeśli potrafimy przejść do porządku dziennego nad takimi drobiazgami, to cała seria wciągnie nas od samego początku, nie dając opuścić Zony przez długie wieczory.
środa, 14 maja 2014
Podglądając naturę - o architekturze organicznej
Ludzkość praktycznie od zarania swojej historii obserwuje przyrodę, czerpiąc z niej inspiracje. Inspirowała nas przede wszystkim gładkość występująca w przyrodzie, jej przystosowanie do miejsca występowania, oraz poczucie bliskości z nią. Podglądaliśmy naturę przez stulecia, ucząc się od niej określonych zachowań i na podstawie zdobytej wiedzy udoskonalaliśmy nasze własne narzędzia. Wraz z nimi szedł postęp, który poskutkował coraz większym zniszczeniem tak ukochanej przez nas przyrody. Ludzie, a wraz z nimi architektura, stali się skrajnie ekspansywni, wydzierając każdy skrawek terenu naturze i przekształcając go podług swojej własnej, ograniczonej woli. Zaczęło się to zmieniać w XX wieku, kiedy to część modernistów zapragnęła tworzyć w zgodzie z naturą, stając się prekursorami nowego trendu w architekturze - architektury organicznej.
Ci prekursorzy dostrzegli piękno w samej naturze, niekoniecznie dostosowanej do ludzkich potrzeb. Propagowali oni wpisywanie architektury w miejsce, zachowując przy tym jej dzikość. Wyznawali pogląd, że to nie przyroda lokalizacji ma się dostosować do wizji architekta, a właśnie owa wizja do miejsca w którym pragniemy umieścić nasz obiekt. Był to całkowicie nowy kierunek rozwoju architektury, wnoszący powiew świeżości do dość skostniałej dziedziny. Efektem tych prac jest np. Dom nad wodospadem Franka Lloyda Wrighta. Był on jednym z owych pionierów organiczności w budowaniu, który dobrze rozumiał kontekst miejsca. Za jego przykładem szybko poszło wielu innych modernistów, którzy nie zarzucając swojego podejścia do kształtowania samej bryły zaczęli poszukiwać nowych sposobów na jej przedstawienie. Ich pierwsze eksperymenty nie były może idealne, ale to one wyznaczyły kierunek przyszłym architektom organicznym. Można śmiało powiedzieć że podejście tych założycieli miało w sobie najwięcej sensu, gdyż nie starali się zbyt mocno zmodernizować samej architektury a jedynie nauczyć ludzi szacunku wobec natury którą zastają gdy przyjdzie im projektować. Bo po co wycinać drzewa na działce, skoro mogą one przy odrobinie wysiłku podkreślić walory stawianego obiektu? Dlaczego koniecznie musimy zdominować świat naszą ekspansją, niszcząc jego naturalne piękno? Dlaczego to przyroda ma ulec naszym żądaniom, skoro istnieje dłużej niż my? Czy architektura jest w stanie koegzystować z dzikością świata? Są to główne pytania które zawdzięczamy tym pierwotnym działaczom postępu, tak jak odpowiedzi których nam udzielili. Otóż nie musimy niszczyć świata aby w nim mieszkać. Możemy w pełni zintegrować się z jego pięknem, nie zatracając jednocześnie naszego komfortu czy jakości architektury. Jednak tam gdzie widzieli oni jedynie postęp w dostosowaniu się do otoczenia, ich następcy dostrzegli szansę na zmianę samej architektury na wzór natury.
Nowe pokolenie architektów organicznych wyszło z założenia, że skoro nieraz nie jesteśmy w stanie dopasować architektury do przyrody (np. ze względu na jej brak w danym miejscu) to powinniśmy stworzyć obiekty jak najbardziej oddające przyrodę w swoim wyglądzie. Doprowadzili oni architekturę organiczną do punktu w którym znajduje się ona obecnie, zachowując jednak tylko niektóre wizje swoich mentorów nienaruszone. Efektem prac tego świeżego pokolenia są budynki, które nie przypominają nieraz niczego znamy pod tym pojęciem. Stały się skomplikowane, nieregularne, płynnie przechodzące między kształtami, niejako rozmywające się ze swoim przesłaniem. Według ich projektantów są one przyszłością, gdzie człowiek wprowadzi samego siebie, a także swój świat w całkowitą harmonię z naturą, nie tylko za pomocą dopasowania, a także za pomocą naśladownictwa. Póki co ich wizje pozostają zazwyczaj jedynie w sferze projektowej, przynajmniej te bardziej nietypowe, jak chociażby ukazany wyżej budynek w kształcie skrzydła motyla pokrytego roślinnością. Główną barierą dla ich prac są przede wszystkim ograniczenia techniczne oraz brak zainteresowania ze strony inwestorów, wolących dawny, twardy system architektury prostej i wymagającej od otoczenia pełnego posłuszeństwa. Czy kiedykolwiek zdołają się oni wybić na prowadzenie wśród architektów na świecie? Czas pokaże. Póki co wszystko wskazuje jednak że architektura organiczna jeszcze kiedyś zajmie należne jej miejsce w kanonie historii architektury, jako nie tyle odłam modernizmu, a pełnoprawny okres architektoniczny.
Subskrybuj:
Posty (Atom)